Rockin’ Kats (NES/Atlus, 1991) – Sentir a puñetazos

Con un subtítulo como ese parece que esto sea un juego de lucha, y en cierta forma lo parece, pero no: Rockin’ Kats, o su título original el cual me gusta más, NY Nyankees, es un plataformas de 1991 para la NES.

Es un videojuego que finge ser algo que no es: unos dibujos animados de televisión. Tal característica es un cimiento, que se expone a simple vista, y a partir de ahí Rockin’ Kats va construyendo lo que ofrece. Es, visto humorísticamente, una torre de mentiras. Como acabo de decir, finge ser algo que no es, pero es decididamente más atractivo convertir esas mentiras en algo que disfrutar. La concatenación de estas mentiras sería algo así:

Primero, es un falso juego de licencia al no estar basado en una propiedad intelectual televisiva llamada «Rockin’ Kats». No siendo poco esto, esta serie lleva por bandera otra mentira: que sea sobre un gato. Es la mentira más importante de creerse, porque aunque se le haya dado una personalidad juguetona y un nombre, Willy, es una mentira con patas. No solo porque literalmente camina y no gatea, sino porque al carecer de cualquier rasgo gatuno, podría llamarse Rockin’ Yaks/NY Yakees y en lugar de ser un juego sobre un gato que lucha contra un crimen organizado de perros, podría haberlo sido también sobre un yak antropomórfico que lucha contra lobos del Himalaya (su depredador natural) en Nueva York. Pero la ristra de mentiras no acaba ahí, ya que Willy sí que usa sus patas delanteras para algo que no es arañar: sujeta una pistola. Pero obviamente una pistola De Mentira: no dispara balas sino un puño. Un puño multiusos, todo sea dicho: sirve para impulsarse por los niveles a través de impactos con el mismo, y a su vez puedes utilizarlo para balancearte o para convertirlo en mano, sujetar cosas y lanzarlas. ¿Tú usas el puño para todo eso? ¿A que no? Al menos esta ristra de mentiras termina en algo bastante entretenido.

Esta explicación constituye el humor interno de Rockin’ Kats, y no dudo que si fuera una serie real, tendría sentido del humor. Rara vez falta algo así, incluso en obras más dramáticas. Una hipótesis que me gustaría lanzar es esta: Si la serie existiera, ¿qué sería más popular? ¿El gato Willy o su pistola-puño? La cuestión de la personalidad de los avatares, de los personajes de videojuegos, puede radicar en cuestiones como esa. Por diseño, a Willy se le nota expresivo, desde su cara de seriedad en las breves secuencias de conversación hasta su cara de disfrute durante el gameplay, celebrando sus saltos. No sería un buen personaje animado (aunque sea falso) sin contar al menos con una buena animación para él.

Además, recientemente se ha anunciado Super Mario Bros. Wonder y lo que se propone radica también en cuestiones que van por esta línea, porque si aquello de lo que eres capaz termina siendo asociado a un personaje que se está volviendo estéril, entonces todo termina siendo estéril. La personalidad es, pues, importante. Aunque ni Willy ni Rockin’ Kats sean populares hoy en día, su alegría es inmortal dentro de su hogar.

Si la perspectiva del medio del videojuego puede aplicarse a posteriori para comparar presente y pasado, es inevitable comparar la genuina abstracción de Rockin’ Kats con la de Cuphead. Ambos son videojuegos cuyo enlace directo es con el medio de la animación, pero mientras uno se cree televisión en apariencia…

Será cosa de la traducción, pero ahí por «channel» creo que se refiere a episodio.

… otro opta por creerse videojuego de base en su presentación.

Desde mi punto de vista, la intención de Cuphead me parece menos genuina, porque al abrazar más la estética visual que la sustancia, el resultado no es tanto es crear “un videojuego”, sino “algo que va a dar que hablar”. Por lo tanto, el tipo de conversación que genere tomará un matiz de afinidad a partes más concretas del medio, probablemente en cuanto a su apariencia artística y visual, más que a un cómputo global que una las capacidades de los videojuegos junto con dichos aspectos. Como resultado de esta comparación, el mecanismo estructurado de mentiras de Rockin’ Kats es como un estallido de autenticidad para mi, por el hecho de pretender ser lo que no es mientras, con todas sus fuerzas gracias a un gimmick increíble como lo es la pistola-puño, se autoreconoce como videojuego. Eso, junto a su natural look en 2D pixelado, son lo que ostentan sin tapujos, y no es de extrañar que el propio nombre de quienes lo hicieron, Atlus, sea expuesto en diversos niveles: es puro orgullo. Cuphead por su parte no finge, imita, y eso es una mentira más indecorosa. Pero en su favor, al menos continúa con dichas imitaciones tomando prestado los géneros run ‘n’ gun y Boss Rush, lo cual, según el punto de vista, puede suponer su propia fuente de autenticidad, también sin tapujos.


Pero este texto favorece a Rockin’ Kats, ya que considero que crea algo para sí mismo, y eso es su propia sensación de movimiento, diferente a tales como las que hay en Mario, Sonic, o iteraciones de movimiento más complejas como Umihara Kawase. En cierta forma ya sería más que suficiente que este videojuego se viera como una especie de discurso sobre la personalidad de los avatares videojueguiles, como he detallado antes, pero eso es una lectura secundaria. Para este caso, veo apropiado señalar su ambición, manifestada bajo la forma de su control, que pese a todo lo que yo he dicho hasta ahora, lo que se va a ver es eso, y no su trasfondo teórico.

Este juego luce como un antepasado, aunque solo por cuatro años, de los controles de Ristar (Mega Drive), juego al que ya consideré novedoso por tener en cuenta que los personajes de los plataformeros en 2D también tienen brazos, manos y dedos, pero que no suelen ser usados de formas que se sientan como extremidades superiores. Atlus encuentra con Willy un vacío legal: invocar una mano. Puño en este caso. Y mediante la fuerza de ese puño, se complementa un verbo más junto a la acción básica de saltar: impactar. Y el resultado de inercia que se da fruto de dicho impacto. El resultado es sorprendente, provocando “mareos controlados” en pantalla, dando una sensación de juego que aunque novedosa, no deja de sentirse hija de su tradición. No obstante, Atlus ideó una forma ingeniosa de preservar esta creación suya en un contexto adecuado para lo que es. Sabiéndose que no son Nintendo o SEGA, primero, con la capacidad de crear un personaje del género de plataformas que represente su filosofía o su hacer, harían que Willy pudiera verse como una cara de la empresa (y aunque dicha cara haya caído en el olvido debido al cambio de rumbo de la compañía, la función de esta cara pasa a ser una de enriquecimiento histórico). Secundaria, pero una cara. Y no es la única, claro. Lo segundo que harían sería establecer un contexto controlado, y con límites, donde Willy y su gimmick pudieran vivir: esto es, los episodios televisivos. Representan, o más bien son la medida para encontrar un límite natural al alcance de esta creación. Después de todo, conforme pasan los niveles-episodios, cada vez hay una relación más escasa entre dónde estás y lo que haces: un par de episodios en NY, uno en un parque de atracciones, otro en un pueblo del Oeste americano… Estos lugares quieren sugerir que serían las localizaciones de unos episodios de animación que no existen, y eso pesa más en la balanza en comparación con su otro fin de medio físico para la expresividad del jugador usando la pistola-puño.

Así pues, mi punto no es que Rockin’ Kats sea un juego que, como muchos otros, llame la atención sobre su propio gimmick, sino que la cuestión es cómo lo envuelve en el escaparate más adecuado para su preservación. Así puede parecer mal expresado, pero es como si en el propio juego, y sólo el juego, y dentro del juego, se manifestara la celebración de su propia existencia. Atlus tuvo en su día tiempo para esa creación y ahora ya no, pero pueden estar satisfechos de haber creado algo que funciona por sí solo, con su propia energía feliz.

THE END

Todos los episodios de Rockin’ Kats acaban con END, y quizá esté loco, pero eso lo interpreto como mandar un mensaje: no querer continuar (y rechazo a la posibilidad de hacer una secuela continuista). Este videojuego busca su propia suficiencia-eficiencia, no formar una constitución como lo es Mario. Además puede defenderse a sí mismo no solo como un videojuego, sino también como una serie de TV de una temporada. Mientras no reúna recaudación y audiencia para una segunda temporada, no hay por qué preocuparse ni por expandir la premisa ni por encontrar locas situaciones nuevas para la pistola-puño. Atlus puede hasta negarse a ello. Y es de hecho una idea genial, ya que el mayor temor de los juegos de este género, sobre todo cuando pretenden innovar, es cuando por insuficiencia creativa/expansiva, su núcleo, sus mecánicas, sus fuertes, se dan contra una pared. Si esa pared NO es el final del juego, mal asunto, porque lo que continúa a partir de ese punto es la pérdida de imaginación. Si algo sabe hacer bien Rockin’ Kats, y repetidas veces, es poner END.

Separar al autor de la obra; Separar la obra del personaje; Rance

Si sabes lo que es Rance, sabes que no es trigo limpio. Sin embargo, tanto saga como su personaje homónimo son entes creativos. Él es un hombre cuyo don de la creatividad nace de los peores sitios posibles, tales como la brutalidad, la crueldad, la extorsión, los abusos sexuales que comete… y sorprendentemente, de forma emblemática como aspecto de la saga, el sentido del humor que es capaz de adherir a cada uno de esos rasgos. La verdadera cuestión es aceptarlos, si puedes, a hombre y saga. O, como hablaré más adelante, acostumbrarse a ambos. En la ficción todo es posible; incluso aquel tipo de ficción que va a ir en contra de tus valores: característica que, sin embargo, va a ser fundamental para una gran construcción creativa y auténtica: La piedra angular de un estímulo monumental.

Y sí, se puede construir una piedra.

Rance “rompe la ficción”. Esto es algo que leí y que me llamó la atención sobre la percepción de algunos fans sobre la franquicia. ¿Qué quiere decir? Tras haber conocido un puñado de sus entregas ya, considero que es la sensación de presenciar algo muy difícil de creer. En el caso de esta saga, por muy auténtica que parezca, lo que te hace presenciar no es algo nuevo. De hecho, es un producto de una preocupación humana repetida a lo largo de la historia: cómo le puede ir tan bien a alguien social y moralmente “malo” para nuestros estándares. Ocasionalmente la envidia puede moldear la imagen que tenemos de ciertas personas, pero Rance es malo de cabeza a los pies (y cuando no lo es, en todo caso es clemente), e importante: es alguien que sabe desarrollar su propia posición de poder sobre otros. La cuestión es que es útil: Rance es el centro del universo narrativo planteado por Alicesoft, la empresa desarrolladora, y ésta lo ha concebido como su visión particular del concepto de mal necesario. Y tú estás en control de él… casi siempre.

Suficiente de él, ¿no? Y eso que no he dicho mucho. Menudo pieza. Como jugador, más que control, un ser tan despreciable como ese merece ser sujetado con cadenas, con él en un extremo y tú lo más lejos que puedas. Lamentablemente, esa distancia es tan grande que un control total no es posible, y sobre esas cadenas hay escritas una historia, que representan un tira y afloja entre lo que te quieren contar y tus opciones de inmersión narrativa. Estos dos extremos no están muy alejados, se expanden, se comprimen, pero en ocasiones, y no pocas, quien tira de las cadenas es Rance y no tú, para que vengas (arrastrado) y veas su historia bien de cerca.

Sin embargo, ni las cadenas se llegarán a romper ni tampoco se cruzarán ciertas líneas. Sin contar las que ya se cruzan, claro. Las cadenas de las que hablo son blandas y no férreas, pero no hay más remedio, porque también son espirales de ADN. Genes deudores del rol japonés, pero que sin embargo abrazan posibilidades narrativas fundamentadas en la cultura y aspectos adultos bajo la visión japonesa de su sociedad. No obstante, una visión liberada y “bruta”.

De esta forma, al igual que Rance personaje y Rance saga son creativos, la brutalidad narrativa/jugable que ejecuta se dirige hacia todos lados, tú incluido. Es en esta serie de rasgos y visiones, en esta relación brutal jugador-avatar, bajo lo que Rance se fundamenta como saga de videojuegos, con una base tan, tan contundente y expansiva como ésta, que jamás podría conformarse con poco. Ya Osamu Tezuka, por poner un viejo ejemplo y también japonés, se preguntaba qué era la crueldad en los años de Astro Boy, sugiriendo que la forma en la que se representa la crueldad en ficción y el efecto que produce van cambiando a lo largo del tiempo. Por eso considero que Rance funciona, porque ni la crueldad ni la maldad son conceptos simples. Alicesoft trata y experimenta con ambas tangentes, con subidas y bajadas por el camino, pero siempre con compromiso. Hasta el punto del respeto. (No obstante, me pregunto: Tras presenciar lo que estos juegos ofrecen y supuestamente reduciendo la sensibilidad ante lo duro y lo cruel, ¿podría ayudar a relativizar a nivel individual lo que a uno personalmente le parece repelente? ¿A modo de criba o filtro? Spelunky no tiene nada que ver con este juego y sin embargo me incomodan algunas de sus muertes, por ejemplo. ¿Acaso buscaba incomodar? ¿O lo sentí insensible conmigo?)

Entonces surge una pregunta recurrente: ¿es esta saga para todo el mundo, aún en el supuesto de que se aceptara lo que se propone? La teoría es muy bonita, pero luego la realidad es otra. La respuesta es que la gente es diferente. Si me preguntáis, pienso que “desalmo” un poco mis ojos y otros de mis sentidos para ver varias de las cosas que Rance/Rance propone con una mirada banal. O puede que ni eso, ya que al final, en general, simplemente me he acostumbrado a su protagonista. Pienso que la cuestión importante es si llegarías a acostumbrarte a él o no, a esta clase de ficción o no, y eso es algo que uno tiene que probar por sí mismo, más bien.

Mirando más allá del protagonista, tus preocupaciones y prejuicios respecto a Rance no tienen por qué empezar y acabar solo en su existencia como persona. También es el nombre de la saga, el resto de la obra, y no tiene precisamente poco que ofrecer:

Con lo que la obra cuenta son, en esencia, diferentes historias movidas por un personaje cuya estructura base es moldeada para construir diferentes iteraciones de un ser dominador. El mundo que habita es El Continente, pero no está planteado como una tierra “llena de posibilidades” para el jugador, sino para los desarrolladores. ¿Qué quiero decir con esto? Que este mundo no está pensado para llevar un tipo de aventura y gameplay a diferentes lugares, sino que cada uno de esos lugares, por el mero hecho de ser diferentes entre sí, ha de ser visto con diferentes ojos. Considero que por eso casi cada entrega, por no decir todas (llevo poco más de la mitad) diferencian tanto su gameplay, a veces de forma abismal. Rance, por su naturaleza moldeable, por muy malvado que sea, tampoco es el mismo según qué escenario lo rodea. Tengamos en cuenta que es alguien que se mueve por sus propios intereses, y ser “mejor” o peor ser humano partiendo de esa base dependerá siempre de las circunstancias y oportunidades que lo rodeen.

Pero lo que más denota la libertad de los desarrolladores es cómo parecen querer evitar El Continente adrede, haciendo que varios de sus juegos transcurran en lugares alejados de éste, tales como R IV, que transcurre en un toushin toshi flotante (Toushin Toshi es el nombre de otra saga de Alicesoft, por cierto), R 5D, que transcurre en una especie de dimensión alternativa, y hasta cierto punto, R II, que su espacio físico es una mazmorra con varios pisos, y cada piso es un lugar extraño de El Continente que ha sido teletransportado allí. Acabo viendo hasta normal que el único juego que transcurre en todo El Continente, de los que llevo, es Kichikuou Rance, un enorme juego táctico. Y además no canónico, por lo que en cierto sentido también está alejado de El Continente.

Por último, El Continente está dividido entre la parte humana y la demoníaca, con una frontera que divide ambas. Las aventuras de Rance han consistido hasta ahora, en buena parte, en el traspaso de las fronteras más místicas de El Continente. Es como viajar al extranjero al cuadrado, y forma parte del personal sentido de aventura de la saga, porque no todo ha de ser tan humanamente terrible… y con toques de humor.

A propósito de lo último, valdría la pena decir qué cuenta Rance, porque hasta ahora parece que solo haya defendido su cáscara.

Hay una escena clave en Rance 5D que define la esencia de las historias contadas en sus videojuegos. En dicha escena, Rance se ve cuestionado por una damisela en apuros, llamada Rizna, por razones desconocidas. “¿Sabes por qué necesito ser salvada?” Y Rance, naturalmente, no lo sabe. Y miente. Y ahí es cuando sabe que no debe confiar en él. No solo eso, sino que un compañero (no humano) de Rizna le advierte sobre él, que ha visto previamente lo que ha hecho. Ella lo observa detenidamente y ambos determinan que es malvado. Y además, que lo parece.

Un rasgo comúnmente determinante de la saga es que al seleccionar una acción entre varias opciones, ésta no ha de por qué cumplirse: puede quedar en intención. De esta forma, Rizna y su compañero realmente no saben si Rance los salvaría o no, pero desarrollan un prejuicio sobre él en base a su personalidad.

… Pero no a su identidad. Dragon Quest estableció con su icónico Héroe una serie de rasgos y valores, siendo principalmente el rol de justiciero. Resultaría inaudito que alguien justiciero pudiera al mismo tiempo actuar de forma malvada. Pues ese es Rance. El mal necesario en forma de mercenario que cree que el fin justifica los medios para con su personal sentido de la justicia. De la misma forma que en RPGs tradicionales, con el respeto y grado de temor y cautela que infunde el protagonista en sus enemigos, lo cual mueve la trama, lo que infunde Rance es mucho odio, mucho desprecio… lo cual mueve la trama. Las acciones de Rizna, en consecuencia, vienen determinadas por ello, generando un tipo de narrativa que Rance puede generar.

Otra cosa que, por supuesto, ignora Rizna, es que es ventajoso conocer a Rance. Separando «mal» de «necesario», con lo necesario y útil que él es (y ciertamente afortunado), resulta alguien muy capacitado para marcar una diferencia. En suma, éstas son las características que forman las historias de Rance, y el tipo de relaciones que establece con el mundo. El temor que infunde resulta curiosamente efectivo cuando ayuda a mantener a alguien vivo. La facilidad con la que algunos lo miran por encima del hombro resulta determinante para que él salga triunfador. Después de todo, se conoce muy probablemente mejor que nadie respecto al resto de habitantes de El Continente. Pocas excepciones se me ocurren, y cuando las hay, resultan frescas para las historias.

Existen más escenas, momentos y situaciones clave, por supuesto. Muestran el rango totalmente gris de El Continente y sus habitantes. La narrativa per se de los videojuegos de esta saga es una dinámica a la que integrarse o no. Una en la que, de dominar, terminas aceptando que va a ir en contra de tus valores, que va a haber sexo no consentido en repetidas ocasiones, que va a haber mucha crueldad y mucho humor, que los personajes atenderán de cuando en cuando a sus necesidades primarias… y que a pesar de todo, funciona.

Y después, quizá, que gracias a todo eso, funciona. En la ficción no hay reglas, sino sistemas que construir.

Sexy Hiking – (ツ)_/¯⛏¯\_

Sexy Hiking es un caso curioso. Tras conocerlo, tras ver cómo funciona y lo que hay que hacer, he recordado en cierto punto una frase de James Clinton Howell en su análisis formal de MGS2 (que traduje y podéis leer aquí: https://www.mediavida.com/foro/juegos/saliendo-mapa-analisis-formal-metal-gear-solid-2-james-clin-689794 ), comentando cómo ese juego es una muestra que sobresale en el medio del videojuego, como una especie de manifiesto, y que por ello va algo más allá «que el mero tintineo del entretenimiento».

Sexy Hiking provoca, pese a su aspecto originario de juego flash, un impacto sonoro al emplear música de la saga Donkey Kong Country sin ninguna clase de tapujo. (De todas formas no es algo TAN fuera de lo común: la serie Final Fantasy Sonic X también lo hace.) Para lo corto que es en cuestión de contenido (sólo cuatro niveles), podría no llevar música alguna y seguiría destacando por las virtudes con las que cuenta. Pero el hecho de que emplee esa música, conocida, al mismo tiempo que utiliza sonidos fuertes, como jadeos, al ejecutar que ni siquiera has deseado hacer realmente, consigue exactamente lo que busca:

Para muchos, puro rechazo, más que risa. Para otros, un mensaje, aunque me gusta pensar en términos de «pregunta».

En cuanto al mensaje, es uno relacionado con el género al que te estás enfrentando en ese momento: no puede ser otro que alguna clase de juego de scroll lateral con algún tipo de acción para avanzar, sea la que sea, ya que la familiaridad de la arquitectura delata el molde del que nace. A través de una serie de diferentes enunciados afirmativos o inquisitivos, se conforma la comunicación contigo. Empieza con esta cuestión: «¿qué piensas de esta situación?«; seguido de «ya has visto que las piernas, rasgo motriz muy recurrente de los juegos de acción laterales, son completamente inútiles y que, aunque puedas moverlas, eso es una broma que yo, Jazzuo, el desarrollador, te estoy gastando«; continúa con «ahora has visto que, al interactuar, ya vayas rápid@ o lent@, pasan cosas que no deseas que pasen: ¿es eso una sensación nueva o una sensación familiar para ti? Porque te aseguro que yo no he sido el primero en hacer algo de ese estilo» para acabar con un «tranquilízate y estudia cada situación dada: todo movimiento y todo píxel cuenta, cosa que imagino que ya sabes a estas alturas«. Jazzuo quiere naturalmente que alcances esa noción. Porque te llevará a visualizar otras.

Jazzuo, en resumidas cuentas, quiere llevarte en un pequeño gran viaje que comienza comprendiéndose lo que funciona, para poco a poco romperlo. Bajo esta perspectiva Sexy Hiking, pese a su título (o más bien por su título) hace de la escalada no su cometido sino su primer paso lógico. Es entonces cuando empieza a transformar el proceso de escalar, combinando este hecho con una noción inesperada: esto realmente NO es escalar. Esto es falso, esto no es así, esto es un videojuego. Esto es software interactivo, y si la gente lo llama video y juego, quizá quien lo experimente en sus propias carnes habría que cederle el derecho de que pueda jugar a fondo con él, y que pueda observar sus cimientos y cómo se quiebran. Ver al sexy hiker temblar de la presión al tratar de introducirlo en un hueco en el que no cabe y escapándose de ahí porque el programa lo rechaza se vuelve, inesperadamente, en parte de su identidad. Es también un signo claro de cómo el género de los juegos de plataformas puede entrar en otros terrenos cuando dejas de asumir ciertas tradiciones. La primera y principal, el rechazo rotundo a la horizontalidad. Quizá sea la razón de la práctica inutilidad de las largas piernas del avatar. Realmente es muy alto: su constitución física lo vuelve un antisistema sin que lo desee, y es nuestro papel hacerlo encajar donde pueda encajar a través de los cuatro niveles de Sexy Hiking.

Una última nota: Sexy Hiking da la impresión de que quizá podría haber continuado más allá de sus cuatro niveles y de que podría haber seguido enseñando diferentes cartas mediante su tipo de jugabilidad, dicho todo esto de una forma rápida y simple. Pero visto así, ¿para qué? ¿Eso no sería también hacer mucha «paja» entre «momentos memorables»? ¿Caer en cierta redundancia? ¿No es más interesante hacer solo cuatro niveles diferenciados que, por sus características y los efectos inesperados de gameplay que genera en los jugadores, puedas imaginarte que los juegas en tu cabeza? El tipo de fuerza que genera Sexy Hiking es esa. Si jugáis Getting Over It hasta dominarlo, que es su «heredero espiritual», sin duda deberíais pasar a probar Sexy Hiking después.

HUMILLADOS Y OFENDIDOS (F. Dostoievski) – Símbolos literarios

A pesar de los aspectos de crítica social que este libro encierra, para mí son más reveladores aún los diferentes tipos de estratos en los que está dividido y la delineación entre unos y otros, y prácticamente siempre bajo un solo punto de vista. Es un rasgo quizá necesario para historias tan centralizadas como esta, con un protagonista, prácticamente la voz de la sensatez, de cuya presencia se crea el motor de los momentos narrativos más relevantes. Humillados y Ofendidos también trata el propio respeto hacia las historias, y cómo y para qué contarlas, convirtiendo esta acción, en última instancia, en un acto sanador para quien va a escuchar y preparada con toda la intención posible para lograr ese objetivo.

No se trata en absoluto del único uso sutilmente meta de los recursos literarios. El protagonista, Iván Pétrovich, es uno personificado, ya que tiene un valor básicamente utilitarista cuando cumple este rol. Es como una cáscara vacía, ya que es huérfano y es posteriormente adoptado: y ahí empieza realmente su vida. Vive los conflictos visual y oralmente, rarísima vez tomando acciones que se puedan considerar absolutamente determinantes. Esta clase de modelo narrativo me recuerda lejanamente al que adopta el breve manga clásico La Nueva Isla del Tesoro, el cual precisamente trataba de la diferencia entre protagonizar una historia y vivirla. Iván protagoniza en buena parte lo que concierne a su estrato narrativo en compañía de la huérfana Yelena, pero vive y sobre todo escucha y aconseja cuando se ha de ver envuelto en todas las historias que lo están rodeando en ese momento de su vida.

Por cierto, además es escritor.

He hablado ya dos veces de los estratos sin determinarlos. Éstos están divididos según escala social y posición de poder, siendo el más alto la nobleza, representado por el príncipe Valkovski y Katia (Catalina Fiódorovna), y el más bajo Yelena, abreviada Nellie, la desarrapada huérfana que encuentra en Iván Pétrovich, el protagonista, una gran aunque algo conflictiva compañía debido al triste pasado de ella. Entre un extremo y otro hay dos estratos empatados debido a diferentes clases de martirio: el de la pareja de Sergei y Anna, por un gran sentimiento de desamparo, y el de Natasha y Aliosha, que tienen el deseo de casarse pero diversas inseguridades crecen sin parar. Ella, hija de Sergei y Anna; él, hijo del príncipe.

El príncipe Valkovski, progresivamente, acaba siendo la fuente principal de conflicto para todos, debido a su inquietante honestidad respecto a los intereses tratados. Como fuerza antagónica, funciona como reflejo de la influencia de Iván en el resto de estratos, empezando éste al principio de la historia siendo testigo de los últimos momentos del abuelo de Yelena, para finalmente terminar por chocar con el príncipe. Éste, sin embargo, como símbolo de nobleza que es y la “lejanía” que representa, es largamente comentado y referenciado antes de su primera aparición formal, junto a su hijo y Natasha (e Iván), y su última relación con la historia es con Yelena, el estrato más bajo. Es un caso de narrativa circular sin duda, con diferentes capas.

Visto desde este prisma literario, no hay que olvidar la presencia, aún si acaso más lejana que Valkovski, de Katia. Referenciada, citada y muy comentada su persona antes de su primera aparición formal. Es una rica y joven heredera que, por los intereses del príncipe, está tomando todas las posibles cartas en el asunto para que sea ella la que se case con el inocente Aliosha, y no Natasha. ¿Será acaso casualidad o no que estos personajes de la nobleza hayan sido creados en esta novela con tal noción de lejanía al principio de ésta? ¿Simbolizaba entonces Katia un destino más ineludible que el que simboliza el príncipe? Desde luego, es uno de los personajes más sensatos de la obra.

El último personaje del que me gustaría hablar es de Yelena, la huérfana, que como Iván, es otra cáscara vacía. Cuenta con un gran trasfondo, pero en el amplio panorama del mundo y sus acontecimientos, es como si no hubiera roto aún el cascarón. Su madre fue como una gallina feliz pero luego desdichada, que puso un huevo y al poco después una gran tormenta arrasó la granja, quedando el ave y su cría desamparadas. La gallina siguió criando el huevo, quería al huevo, pero las circunstancias del destino determinaron que el huevo nunca llegara a abrirse del todo. Ese huevo vivió una serie de penurias, demasiado tiempo, y previamente a lo que debería ser la edad en la que se descubre lo amplio que es el mundo y se pierde la inocencia. En un último acto de uso de imaginario y poder literario, Yelena se alza con una historia más triste y dura que la narrada por Iván. Toda una humillación y ofensa para el narrador.

Spelunky HD – Tragaperras emocional

Spelunky HD es un videojuego que he conocido desde hace tiempo pero nunca había probado. A juzgar por lo que había visto de él, la única idea que transmitía era la de “posibilidades”, pero en ningún caso un “simulador” de espeleología a pesar de que lo parezca visto desde fuera. Después de haberlo conocido por fin, resulta que su filosofía es más cercana a la del popular manga/anime One Piece, el cual usa ciertos tropos de la piratería como una excusa para plantear un mundo enorme y fantástico. Adoptando esta óptica, nuestro aventurero avatar es espeleólogo, si, pero solo de nombre: ya me diréis qué clase de espeleólogo utiliza jetpacks, cámaras que matan a flashazos o un dispositivo manual de teletransporte (¿y se supone que el tesoro que ha ido a buscar se encuentra en lo más profundo de la cueva? Por mí lo ha encontrado ya). Junto a éstos hay objetos más pensados para la exploración, como cuerdas, bombas o guantes para escalar. No diría que este conjunto de herramientas mantenga una unidad temática precisamente. Por la clase de uso que se les da y los efectos que causan, son más bien juguetes en tus manos.

Me gusta la dedicación para que algo se te de bien. Me gusta la forma en que se manifiesta el tiempo dentro de tu subjetividad, como representación del enfoque que se le da a la comprensión de una obra, una persona o un tema ya que tú mismo vas cambiando, gracias, precisamente, al tiempo. Los excesos, sin embargo, no son buenos, y dentro de mi subjetividad me cuesta concebir que Spelunky HD, esta obra de este medio artístico, requiera TANTO tiempo y TANTA dedicación. He jugado previamente a juegos que requerían efectivamente de ambas cosas, pero en materia de dedicación, ésta tomaba forma de comprensión intelectual, no mecánica, como en el caso de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (NES). En Spelunky HD, la dedicación es precisamente su rasgo más llamativo, debido al gran factor de aleatoriedad con el que cuenta y que es normal dentro del género al que pertenece, pero también es debido a la gran sensibilidad de sus controles en el contexto de esta arquitectura siempre cambiante. En el próximo y último párrafo señalo por qué esto es causa de un factor secundario de adicción, pero antes quiero terminar explicando su mejor nota positiva: Pienso que los controles son buenos, y permiten una experimentación con mecánicas y herramientas tomadas de otros videojuegos que es sin ninguna duda admirable, pero el problema es cómo éstas mecánicas, amén de la utilidad de las herramientas antes mencionadas, cimentan el efecto psicológico que puede causar, tal y como está organizado Spelunky estructuralmente.

Reconozco que es el primer roguelike puro que pruebo, pero no ha sido lo que esperaba (tampoco es que supiera qué esperar). Me ha sorprendido apreciarlo como un género que “resume” los videojuegos de acción, en los cuales empiezas débil y acabas muy fuerte. Las fantasías de poder de toda la vida. Sin embargo, no me gusta la sensación de “echar de menos” lo perdido en un videojuego, sea cual sea. Pienso que, más allá de provocar un efecto de adicción, lo que genere sean las ganas de encontrarse en ese estado, pero no de disfrutar de manera genuina. Pienso que la aleatoriedad, en mi caso, mata ésta noción y genera un impulso de querer hallarse en ese otro estado micronostálgico. La experiencia se siente como una máquina tragaperras que atrapa algo mayor que tu cartera, porque juega con el hecho de que empezar de nuevo es atractivo, porque todo será diferente. Mediante la creación de una motivación así, incluso aquella sensación de “echar de menos” termina por desvanecerse.

Por eso no me siento muy cómodo con Spelunky HD. Incluso termino sospechando de si la ausencia de inercia en las dos fuerzas motrices del avatar (rápido-lento) es el puente hacia su fragilidad y la más que posible consecuencia de que muera por algo que no has visto venir, forzando así una nueva (¡nueva!) repetición. Veremos lo que me acaba pareciendo el resto de la familia de roguelikes en un futuro. Si me lees y quieres jugar Spelunky HD, controla bien el tiempo.

The Legend of Zelda: Second Quest – El sueño (del sueño) del jugador

He tenido experiencia con juegos los cuales una forma concreta de jugarlos es la que más vale la pena para mí. Otros en los que una, o más, de las modalidades que ofrece de base resulta ser donde se encuentro una mayor fuente de interés. El caso de la Second Quest de TloZ es particular, porque la propia forma «secreta», y a la vez no, de acceder a ella ya revela parte de su naturaleza. Puedes ir a por todas sin conocer la experiencia principal, simplemente escribiendo el nombre «Zelda» al crear tu archivo, y te encontrarás en un mundo Hyrule, aparentemente el mismo Hyrule de una partida normal y corriente. La diferencia radicará en que cuando todo aquel lugar donde todos tus sentidos te dictaminen que es importante, no lo será. «Lo que es importante no lo parece». Esa es la norma de esta Hyrule, y que en cierta medida también se aplica a las herramientas de uso de Link, tu avatar.

En el artículo anterior hablé en términos de cómo se puede comprender esta obra abordándola como un sueño, y si valía la pena conocerlo o no del todo, pero no hablé de la posibilidad de que se pudiera soñar dentro de ese sueño. De hacerlo, resultaría en una filosofía de diseño adyacente de la primera. Pero antes de hablar de eso, prefiero recordar que ese diseño se fundamenta en una gran cantidad de libertad y posibilidades que, sin embargo, si son vistos como un cebo para el entusiasmo que generan, un día podrían consumirse del todo. Después de todo, TloZ no es tan grande si solo se contempla su dimensión física. Su atractivo radica en lo zigzagueable que es, y aún así siempre sabrías adonde tienes que ir porque hay secretos que dejaron de serlo desde hace tiempo. Así pues, ¿es posible soñar dentro de esa realidad virtual? ¿Es posible hacer algo que altere los recuerdos de interactividades previas? La respuesta es un cambio formal, tanto a nivel de filosofía como de contenido. La Second Quest modifica las manivelas «libertad» y «secretismo» de la experiencia original y les proporciona unos valores diferentes.

Aquel entusiasmo del que hablé no se refleja solo en los jugadores, sino también en Miyamoto y los demás desarrolladores. Un videojuego extenso como un JRPG (que generalmente son largos) no cuenta con la misma clase de aproximación como la de los videojuegos de duración más reducida. Durante sus primeras horas, en teoría, atraviesa una serie de filtros mediante los cuales ha de integrar al jugador en sus sistemas y su narrativa. Jugar implica rejugar, pero con las duraciones que suelen alcanzar los JRPG (y tampoco hace falta realmente que lleven la jota), parece que quieran prevenir ese segundo paso… en la mayor parte de su público al menos. Los juegos más cortos, si tienen éxito, suelen derivar en secuelas, con diferencias más o menos acusadas respecto al juego anterior, el cual, simplemente, no podía contarlo todo más que de la forma en que lo contaba y no de otra. Pero, ¿alguna vez os habéis encontrado con un videojuego no narrativo, sino más bien de acción, que ofrezca más de una experiencia sustancialmente diferente en lo que respecta a la expresividad del jugador? Está claro que si, como la diferencia entre escoger un avatar u otro en sagas como Ys, Megaman u otras, o crear diferentes builds en RPGs, pero, ¿y si lo que cambia es la percepción de libertad? ¿Y si sientes más misterio a tu alrededor que libertad? Ese es el caso de lo que nos atañe: un «Y si» incluido dentro del paquete. Puede que TloZ y su Second Quest compartan el mismo fin, pero difieren en su tratamiento de los elementos formales que las moldean. La obtención de objetos que en teoría habrían de servir para orientarse, como un mapa o una brújula, quizá esta vez no sean suficiente. De hecho aquello que parece un final podría no serlo, porque estarías aceptando la noción de que la meta, llegar ahí, es lo importante, y puede que en realidad no. En resumidas cuentas, hay un cambio de normas: una vez te enseñaron Hyrule, una vez, aunque no lo pareciera, te guiaron por Hyrule y sus mazmorras. Ahora estás en un «sueño» de aquella tierra, donde la magia sigue siendo la norma y ahora más invisible que nunca. ¿Cómo actuarás cuando parece no haber nada ante ti? Quizás debas ser tú quien guíe esta vez a Hyrule mediante el poder de tu imaginación. Eres un Héroe, no un rey. Prueba de todo. DE TODO.

EPÍLOGO: LINK

Link es un espadachín increíble. Eso es algo que no cambia juegues como juegues. Lo que lo hace ser tan ágil es la herencia shmup más que evidente a lo largo de toda la aventura, hasta el punto en que deja de parecer que estás moviendo a una persona y más a un vehículo espacial. Sin embargo, lo que lo vuelve un espadachín y a su espada un instrumento afilado son las verdaderas escaramuzas en las que se ve metido. Hay cierto movimiento rápido mediante el cual arremetes un espadazo delante de ti, pero si pulsas entonces en dirección contraria a la que apuntas, entonces Link ataca al enemigo que se encuentra detrás de él. Puede parecer que la espada ha «aparecido» ahí sin más, pero me gusta pensar que ha sido un giro tan rápido que resulta imperceptible a la vista. Y mover tan rápido un objeto afilado ha de ser doloroso si te corta. Los enemigos son de temer, a veces se mueven como por espasmos incluso, pero cuando Link se esfuerza tanto y consigues hacer que haga eso, pienso que los enemigos empiezan a temerle un poco. Link brilla más cuando lo conviertes en un Héroe de acción que sufre pocas heridas, pero para conseguir eso tú como jugador has de ser valiente. Ha de ser normal ser valiente.

The Legend of Zelda (NES/FDS) – El sueño del jugador

The Legend of Zelda (1986) es un videojuego cuyos desarrolladores se tomaron la magia muy en serio, pero como concepto. En cierta forma es todo lo contrario a Super Mario Bros. justo un año antes, el cual basaba su núcleo jugable en la fisicidad, tanto de Mario como en la causa y efecto de sus acciones. Acción mediante magia por una parte, acción por mimetización de un avatar por otra, libertad (mundo) con cierta linealidad (mazmorras) para constituir la aventura de Link, linealidad (niveles) con descubrimientos (atajos o partes ocultas de un nivel) para dibujar la diversión de Mario. En cualquier caso, cada una de las dos apuestas aparenta querer apostar por tenerlo todo, pero en mi opinión es The Legend of Zelda quien más se acerca. Puede que lo consiga y todo.

La premisa de Zelda es sencilla y a la vez entraña algo enorme: en un mundo donde la magia está tan normalizada, los secretos son lo único que constituye el mayor de los misterios. A nivel personal, siento como si el videojuego de NES fuera un mismo sueño que puedes visitar las veces que quieras. Pero, ¿sería adecuado “conquistar” ese sueño y descubrir todo lo que lo compone? ¿O es mejor pensar en ese sueño y tantear las posibilidades que te ofrece? Esta última opción alimenta la imaginación, y la otra puede consumirla del todo. Si lo consumes todo, solo te quedaría encontrar un sueño tan atractivo como el que ha representado The Legend of Zelda para ti. O no encontrarlo. O quizá echar de menos dicho sueño mediante tu recuerdo sobre él. No me gustan mucho las últimas dos opciones, aunque la primera puede verse como una apuesta relativamente fácil de superar según cuánta sea tu curiosidad por este medio tan maravilloso. En cuanto a mí, solo quiero que The Legend of Zelda me encante, pero con moderación.

TloZ cuenta con un mundo que, en su tránsito de lado a lado, trata de confundirte con sus cambios bruscos de entorno y geografía para nunca pavimentar una familiaridad plena. Hasta los propios bordes tratan de confundirte porque cada uno de ellos es imaginativo: bosque, montaña, costas y murallas. ¿Entonces no estás en una isla como en el primer Dragon Quest, sino que en un sitio más grande? ¿Y cómo de grande? ¿Hay aventura más allá? Y pese a todo el mapa en pantalla es gris. El conocimiento creciente del jugador y su imaginación lo llena de colores.

El peligro es generalmente el color más brillante, y conforme más se avanza, uno que nunca pierde dicho brillo. El mayor logro de esta obra radica en cómo mantiene esta promesa, ya que, pese a no ser el mismo Link que empieza respecto al que termina, los enemigos, por su programación, siempre conservarán una mínima capacidad para hacerte daño o incluso rabiar. Son rápidos, impredecibles como los bichos e insectos de la vida real. Pese a manejar una espada contra ellos, tu escudo estaba ya antes y es el encargado de expandir, poco a poco, una burbuja de protección. Influye incluso en tu búsqueda de la victoria absoluta si se repite varias veces una situación de hartazgo, que normalmente se manifiesta en olvidarse de la espada y recurrir a destruirlo todo a bombazos. ¿Quién es el peligro ahora? Es curiosa la capacidad de este juego de convertir por momentos una aventura en una guerra (de las modernas). Hasta los Héroes se hartan.

Finalmente, quería hablar sobre como todo es mágico. La filosofía del doble uso de Miyamoto se fundamenta en este hecho, ya que no hay aspecto que no pueda achacarse a la magia. Link se llama así porque es el enlace mágico entre el jugador y su mundo. Solo al morir el link vuelves a la realidad por unos momentos, preguntándote si quieres seguir o no. Si vuelves, Link resucita: magia. Si rellenas toda tu barra de corazones puedes lanzar rayos por la espada al hacer mandobles: primera muestra de magia probablemente. Si pones una bomba en la pared, ésta explota y revela una cueva en la que hay un viejo o una vieja que estaba con vida ahí dentro: secreto y magia. Hay al menos una pared mágica por la que puedes escalar como si nada. Hay al menos un árbol que revela una entrada secreta, y al menos un estanque que es más de lo que aparenta. Ninguna de estas premisas es algo que no se le hubiera ocurrido a un grupo imaginativo de amigos o de hermanos cuando eran pequeños. Yo lo hacía. Solo que cuando dichas premisas se vuelven interactivas, virtualmente interactivas, es hacer realidad una ilusión olvidada, que va más allá de evadirte porque te hace pensar.

Si puedo resumir todo lo descrito hasta ahora en una sola reflexión, sería esta: no hay nada como poner de tu parte.

Mientras The Legend of Zelda no se olvide de sus raíces oníricas (Link’s Awakening, Majora’s Mask, el sueño de 100 años en Breath of the Wild…) siempre habrá  aventura.

Jetboard Joust Review (Switch) or: When Dreams Reappear

Game Bias

by Jed Pressgrove

«It’s not been vivid for years, because I’m not having a nervous breakdown. That’s when you get these really vivid electric dreams that are probably in their own way your subconscious trying to save your sorry ass. If only we paid as close attention to our dreams since the Pleistocene period as we have the global economy for the last 20 years. But the global economy is supposed to be relevant, right? Well, fuck the global economy. Why should we discard a third of our lives?» – Jim Harrison, in an interview with Salon.

After the end of each stage, the background devolves into a pixelated blur teeming with anxious energy. Even when a text summary appears — showing the number of individuals saved and the number of coins earned — and even after the summary is replaced by a between-level upgrade menu, the background continues…

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Angel Army [Rance 4.1 + Rance 4.2 = Rance 8.3, above average grade (around 80 to 85%)]

When I started this series, one of the main aspects I pointed out was how normalised slavery was in The Continent, the series’s world. Under the design decision of making a slave for the main character, this meant, theoretically, that Rance wasn’t joking around. But they joked around: between the 1st entry ‘til the 4th one, Alicesoft has made a pathetically comic duet out of a master-and-slave relationship, where violence looks like it’s made out of rubber and sex feels more realistic in comparison (an upside-down of fiction?). But overall, a recurring gag: Rance’s exaggerated and nonsensical orders. It’s too much. There’s a will of making a videogame series about a knight that is motivated by sex and they usually joke around with that? The only thing that mantains this social aspect is that, except for an archetipe-like hero character that showed up to try to claim Sill, no one is shown up against that fact.

Even so, something has to change. A great change in a small form size, and cheap, released in 1995.

HUMOROUS SAVAGERY, HUMAN SAVAGERY

I’ve never played anything like Angel Army. It’s divided into: Rance 4.1 –Save the medicine plant!- Rance 4.2 –Angel Army-. I didn’t know it was a two-part story, and I truly didn’t know how the tone would differ from one part to the next. In fact, while I laughed a lot and multiple times during Part 1, I just couldn’t after what happens next. While during the first part Rance goes apeshit and fearless, then everyone fears him during the Angel Army events.

It’s a story about contrasts.

About an individual that is supposed to be like the demon and an opposition group that are supposed to be angels.

And to everyone’s surprise, a story where said demon dies and resurrects by a godly power. It’s just astonishing to say the least: after some meditation, it really should be the moment to laugh at the most. A funny blasphemy.

At last and to sum up: it’s a story that starts absurd and hilarious but, step by step, ends up becoming a glance to human misery and hopelessness.

Save the medicine plant! has a soft start, with our hero between quotation marks being hired by a pharmaceutical company in order to get rid of monsters that have appeared under the medicine factory, stopping progress. Rance decides uncommonly, to not bring Sill with him this time, by fear of losing her! During their last adventure in the floating land of Ylapu, Sill almost loses her life sacrificing herself for her saviors. Rance almost mourns her death before she suddenly starts to speak and realizing that she’s still alive. But, being how he is, just reduces his mind state to «I got freaked out». So in her place, he prefers to bring the stupid but multifunctional robot Athena 2.0 with him. She’s from Ylapu too. Happened this introduction, what follows is the investigation through different command options, which they open up for you. Unraveling every possibility, having each conversation feels like opening russian dolls. Having Athena 2.0’s company, interactions are oftenly totally hilarious with her dumb stuff, but never being a bore. Making use at times of the better Rance II‘s sexual comedy elements, this first chapter ends up being seen as a fun time to make laughs between Athena, Rance and you. The fighting aspect is easy, being about these two MC and the summonable demon Feliss (who’s been with you quite some time for a while now) against monsters. As for the map exploration, it’s gradually generated through Athena 2.0’s hand, who’s not very good at drawing. For now.

The development’s key factor in what you’re doing is, primarily, the familiarization with every element you come across, every character you start a relationship. Very few stuff will be entirely solved before the second chapter, but everything that’s still put into question will be used to fabricate the tone of said part, later. So, nothing’s wasteful and every narrative mechanism is in constant evolution every step of the way. If I were to put a «but» to this beginning would be pointing out that its purpose, nothing negligible, is nothing more of a purposeful contrast before what is about to come. There’s not a well defined theme, unless you consider the humorous tone as a reflection of the one that this series has mantained overall ‘til this point.

[Rance: *thinking heavily*

Athena 2.0: «Do you need to poop?»]

Save the medicine plant! ends where Angel Army starts: in a torture chamber where nothing funny will happen. The «fun mechanism» takes a halt.

RANCE, ANIMAL HUMAN

To break molds. The dark or deep turn. Or the edgy one if I were to use that term when a situation of this kind happens in a story. It’s always a difficult decision because it’s never accepted by everyone’s standards. But unlike other cases, like the popular anime/manga Hunter x Hunter, where the MC suffered a great transformation during its most popular part, the Chimera Ant Arc, Rance never had a, let’s say, common or recognisable nature (of course, not a shonen one). Rance, the character, is really a waste of a human being, maybe a demon-like being probably since he was born. The most terrifying thing about someone like him is his ability to imitate good people. That way, what Angel Army finally shows us now in its entirety is the breaking of the mask that we always knew it was there. Since Quest of Hikari, it was always in the back of our minds and even we were waiting for it. Since the moment he admits to the torture victim that he’s an animal, a savage, he makes himself clear.

A good thing is that this is not the only instance where Alicesoft puts his main star in its rightful place. As if it were a study on psycopathy, Romance Park, the place the torture victim said where the Angel Army base is, acts as an instrospection place for our «Hero» and its group after the horrifying events they were a part of. The shocking thing is that none of them look like is aware of that fact. But undoubtedly, it affects them in an unconscious state: the torture chamber was a small and cruel place with eerie music; Romance Park is big, has relaxing music and the group has the impulse to act in an infantile way. They can even make a picnic.

«The winner of this jumping-over-the-sandbox contest is… to be happy, that’s it«.

Undoubtedly for me, it’s the most meaningful part of the game. It has a spiritual tone that I didn’t expect at all. Not in a game of this kind.

Finally, Angel Army’s base is the core of the action and where the worst acts take place. The demon has arrived to an underground Heaven of sorts, as for how the simbology suggests it. The worst underlying factor is that, at some point, Rance and co. discovered the truth behind all the case, and posess the piece of knowledgement that could stop the conflict. But they don’t do it because of money. The promised money of getting rid of the army. It’s terrible, but their interests are the most important ones. With this mindset, the overfall that leads to the hopelessness of the Angel Army is established, and how their members transform ultimately into beasts due to Rance’s influence. It’s disgusting and I don’t want to enter into details, even the good ones. In fact, I want to end here.

Would you play it?

Maybe all of these motives are more than enough to not wanting to experience a game or a series like this, but I don’t want to say the same thing Tim Rogers said in his Tokimeki Memorial video: «I’ve played this for you, so now you don’t have to». If it makes you quite anxious, just know that images (or CGs as they’re known) censor the key points. Even if you want to avoid seeing that, the text always gets more graphic than what’s being showed. But nothing is gratuitous. In any case after, or maybe because of the descent to the abyss that this story is about, unwarranted acts are not spared. Take it or leave it. Or ask me if you’re curious about this matter.

Thanks for reading!

Angel Army (Rance 4.1 + Rance 4.2 = Rance 8.3, notable)

Cuando empecé esta saga, una de las primeras cosas que acredité fue lo normalizada que estaba la esclavitud en El Continente, el mundo donde todo sucede. Bajo la decisión de diseño de crear a una esclava para el protagonista, esto constituía, en teoría, que Rance no se iba a andar con rodeos. Pero se anduvo con rodeos: desde la primera entrega hasta la cuarta, han hecho del dúo amo-esclava del brutal Rance y Sill Plain un dúo patéticamente cómico, donde la violencia es de goma y lo que más real parece es el sexo. (¿La ficción al revés?) Pero sobre todo, un gag recurrente: las órdenes imposibles de Rance. Es demasiado. ¿Se pretende hacer una saga cuyo protagonista es un caballero movido por el sexo y se hacen los graciosos? Lo único que mantiene este aspecto social es que, salvo un héroe arquetípico que aparece para tratar de reclamar a Sill, nadie se muestra en contra de que Sill esté siendo esclavizada.

Aún así, algo ha de cambiar. Un cambio grande en forma de proyecto pequeño y barato, lanzado en 1995.

ANIMALADAS HUMORÍSTICAS, ANIMALADAS HUMANAS

Nunca he jugado nada como Angel Army. Consiste en: Rance 4.1 –Save the medicine plant!- y Rance 4.2 –Angel Army-. No sabía que se trataba de una historia dividida en dos partes, y tampoco esperaba cómo iban a diferir en tono la una de la otra. De hecho, mientras que en la primera parte me reí mucho y repetidas veces, en la segunda poco, y pocas veces. Mientras que en la primera parte Rance va a todo sin miedo a nada, en la segunda es a él a quien tienen miedo.

Es una historia de contrastes.

Sobre un individuo que se supone que es como un demonio y un grupo opositor que se supone que son los ángeles.

Y para mayor sorpresa, una historia donde dicho demonio muere y resucita. Es algo atronador: es lo que realmente más debería de hacer reír después de meditarlo un rato. Una blasfemia graciosa.

Por último y en resumen: es una historia que empieza absurda y humorística pero, paso a paso, termina por convertirse en un vistazo a la miseria humana y la desesperanza.

Save the medicine plant! empieza tranquilo, con nuestro héroe entre comillas siendo contratado por una empresa farmacéutica para librarse de unos monstruos que han provocado un parón en su fábrica de medicamentos. Rance decide, extraordinariamente, no llevarse consigo a Sill esta vez, ¡por miedo a perderla! En su última aventura en el país flotante de Ylapu, Sill casi pierde la vida sacrificándose por todos sus salvadores. Rance casi lamenta su muerte antes de descubrir que sigue viva, aunque siendo como es él tan solo lo reduce a “que se asustó”. En su lugar, prefiere llevarse consigo a la estúpida pero multifuncional robot Athena 2.0, proveniente también de la última aventura. Pasada esta introducción, la investigación mediante comandos de acción se abre ante ti y desgranar cada posibilidad, tener cada conversación se siente como abrir muñecas rusas. Con la compañía de la Athena 2.0, las interacciones son a veces descacharrantes con sus idas de olla, sin nunca resultar pesada. Empleando ocasionalmente los mejores elementos de la comedia sexual de Rance II, resulta una primera parte hecha sobre todo para hacer reír, entre Rance, Athena y tú. La lucha es sencilla, consistente en Rance, Athena 2.0 y el demonio invocable Feliss contra los monstruos. La exploración del mapa también se va generando progresivamente de la mano de Athena 2.0, quien no es muy buena dibujando. Por ahora.

La clave de todo el progreso realizado es, en buena parte, la familiarización con todo elemento con el que te vas a cruzar, todo personaje con el que vayas a entablar una relación. Poco será completamente resuelto antes del capítulo 2, pero todo aquello que no se pondrá en tela de juicio, bien se utilizará para fabricar el nuevo contexto en dicha segunda parte. Así pues, nada es inútil y todos los mecanismos están en evolución constante. De poner una pega a este primera mitad sería señalar que su propósito, nada desdeñable, es servir de contraste antes de la parte 2. No hay temática bien definida, a no ser que se considere el tono humorístico como un reflejo del propio tono que ha tenido la saga hasta este momento. Save the medicine plant! acaba donde empezará Angel Army: en una cámara de tortura donde no va a ocurrir nada, nada gracioso. Ese mecanismo humorístico hará un alto.

RANCE, ANIMAL HUMANO

Romper esquemas. El giro oscuro o intenso. O “intensito” o “edgy” si empleara el término anglosajón que se usa cuando un evento así tiene lugar. Siempre resulta una elección arriesgada porque no estará a gusto de todos. Pero a diferencia de otros casos, como el popular manga/anime Hunter x Hunter y el giro que supuso su popular arco de las Hormigas Quimera por la transformación que experimentó su protagonista, Rance nunca tuvo un comienzo, digamos, bonito. Es un demonio, quizá de nacimiento. Realmente, lo más aterrador de un personaje como él es que es capaz de imitar a personas buenas. Así pues, lo que Angel Army en su totalidad presenta ahora es la rotura de la máscara que sabemos perfectamente que siempre ha estado ahí. Desde el momento en que admite ante la víctima torturada que es un animal, un salvaje, queda más que claro.

Esta no es la única instancia en la que Alicesoft está poniendo a su personaje estrella en el lugar que pertenece. Como si de un estudio sobre la psicopatía se tratase, Romance Park, el lugar al que se acude tras la cámara de tortura porque es donde se halla el acceso secreto a la base de la Armada Angelical, sirve de lugar de introspección para nuestro protagonista y su grupo tras los horrores en los que acaban de participar. La gracia radica en que ninguno de ellos parece ser consciente de ese hecho, pero sin duda les afecta: la cámara de tortura era un lugar pequeño, cruel y con una música siniestra. Romance Park es grande, con música tranquila y tienen el impulso de actuar con comportamientos infantiles. “The winner of this jumping-over-the-sandbox contest is… to be happy, that’s it”.

Sin ninguna duda para mí, esta es la parte más significativa de la obra. Posee un tono espiritual que no esperaba para nada. No en un juego de este género.

Finalmente, la base de la Armada Angelical es el centro de la acción y donde los peores actos tienen lugar. El factor subyacente más grave es que el grupo, a pesar de conocer la verdad de todo el asunto a raíz de cierto punto en la historia, a pesar de disponer del conocimiento por el que saben que el conflicto podría terminar, no lo hacen por dinero. Porque si consiguen destruir la armada, cobrarán. Es lamentable, pero sus intereses son sin duda los más importantes. Así es como se fundamenta la vorágine hacia la desesperanza de la Armada Angelical, y cómo éstos se ven convertidos en bestias por la influencia de Rance. No quiero entrar en detalle, ni siquiera en los detalles buenos. De hecho, quiero acabar aquí.

¿Lo jugarías?

Puede que todos estos sean motivos para que no queráis experimentar un juego o una saga como esta, pero no quiero decir lo mismo que Tim Rogers en su vídeo de Tokimeki Memorial y decir “he jugado esto por vosotros, así que no hace falta que lo hagáis”. Si os da coraje, sabed que las imágenes censuran los puntos clave. Si aún así os da coraje y queréis evitar verlo, el texto va a ser siempre más descriptivo y gráfico que lo que las imágenes muestran. Pero nada es gratuito, o en todo caso tras, o más bien por el descenso al abismo que supone esta historia, los actos gratuitos no sobran. Tomadlo o dejadlo. O preguntadme lo que queráis antes si tenéis curiosidad.

¡Gracias por leer!