Ristar – El paseo de la estrella

Feelstar

No estoy muy seguro de que esta obra se llame Ristar. Al principio tenía otro nombre, Feel, ligado totalmente en su significado a la intención bajo la cual nació: un videojuego de plataformas en 2D en el que se sintieran los escenarios, más que nunca, y que no fuera solo una arquitectura construida en torno a las habilidades de un avatar. Lo cual per sé ya es un esfuerzo encomiable, porque es construir un complejo sistema de mecánicas bajo el cual un jugador no solo sienta satisfacción, sino que se exprese mediante él. ¿Qué es lo que se supone que uno puede hacer si quiere ir más allá? Ristar es la historia de una idea original para crear un nuevo camino. Una bastante olvidada a día de hoy, pero el camino quizá no.

La saga de microjuegos WarioWare conoce este efecto, sentir, bastante bien, mediante una celebración constante de momentos que suman y suman con el objetivo de alcanzar una epifanía mental fruto de la concentración y de los movimientos precisos de los que has hecho gala. Pero en cierto sentido, la expresión personal aquí es poca. Ristar quizá sea una de los últimas representaciones por parte de una gran compañía, junto a Yoshi’s Island de Nintendo el mismo año, 1995, en desarrollar un juego en este formato como espacio interactivo de expresión, el plataformas 2D. Aunque la actualidad desmienta esto gracias al boom indie, grandes empresas empezaron o bien a cerrar este camino y delegarlo a consolas portátiles, con juegos menos relevantes respecto a los lanzados en consolas de sobremesa u ordenador, o simplemente volverse mucho menos experimentales (New Super Mario Bros., portátil), con raras excepciones (Kirby y el Laberinto de los Espejos, ídem, el esquivo Megaman & Bass para Super Famicom en 1998 o Klonoa 2 para PS2, el cual se basa en crear un mundo).

Cuando juego Ristar, ¿sabéis qué es precisamente lo que percibo? Discusiones. Desacuerdos, rifirrafes. Un esfuerzo constante y difícil en hacer significativo el viaje de esta estrella fugaz. Hay un factor decisivo en esto, y está en las direcciones y el valor de las mismas. Pensadlo de esta forma: ¿en qué dirección se basa Super Mario Bros. (NES)? En la derecha. La izquierda prácticamente no existe, sobre todo cuando va desapareciendo a tu paso. Este recurso se llama, por cierto, “ratchet scrolling”. No es una clase de diseño que haya visto particularmente imitado, y mucho menos en juegos de éxito, pero lo que consigue sin duda en el caso de SMB es en construir un mundo no solo en torno al salto, sino también en torno a esa dirección. Aun partiendo de una base sencilla como esa, SMB ya se encuentra con sus propias dificultades a partir de esos puntos base para construir su camino y tener sentido. Es la principal razón por la que ampliar a dos direcciones o más provoque una gran complicación: ha de tener sentido el ir hacia todas ellas. Es decir, que en Ristar ha de tener sentido volver sobre tus pasos para que la izquierda sea relevante. Si además se le suma la premisa de Feel sobre que trata de sentir el entorno, las piezas no hacen más que encajar.

Sentir va en dos direcciones, sentir lo bueno y lo malo. Y no me refiero a puntos positivos y negativos, no, sino a la variedad de consecuencias que se han llegado a alcanzar mediante las mecánicas de Ristar y, en este caso en especial, su game feel. Como Ristar además nació para diferenciarse de los plataformeros vistos hasta entonces, el enfoque fue hacia sus manos, no sus pies. De esta forma, el proyecto se destinó a que fuera un plataformas que fuera más territorio de las manos que de los pies: Original y sutilmente a contracorriente. Y fresco: debió ser como trabajar con un nuevo lienzo, y no deja de reafirmar lo experimentable que sigue siendo un espacio bidimensional, antes y ahora.

El viaje zen de Ristar

El universo de Ristar está poblado por planetas maravillosos, armonizados con una música suprema desde el primer mundo hasta el último, y transcurre en un sistema planetario que, por desgracia, está en peligro. No obstante, pese a esta supuesta sensación de urgencia, nuestro personaje avanzará caminando. No hay ninguna prisa. Y para interactuar con el entorno y los enemigos, empleará su habilidad principal de estirar los brazos y agarrar todo lo que pueda tocar con las manos para someterlo. Contrariamente a Mario o Sonic, Ristar no está dotado de características primarias que se manifiestan tras ponerlo en movimiento,  especialmente Sonic. En el videojuego que nos atañe, el núcleo queda reducido a un comando, una acción clara tras pulsar un botón. Es interesante tratar de determinar si el mundo construido a tu alrededor gira en torno a esta mecánica o no, porque si tras pisar el primer nivel lo primero que hicieras es pulsar ese botón, simplemente estirarías los brazos y no tocarías nada. Como quien intenta alcanzar la luna, una acción sin efecto. Aunque, como he dicho antes, no hay prisa alguna… porque Ristar camina. Esa es la primera acción necesaria y útil y la que, de forma natural, marca el ritmo. No habría que tener prisa por manejar a alguien a quien le gusta caminar ya que, en esencia, el mundo está hecho para tus pasos. Y aprovechando que en el mundo de Ristar no existe el distanciamiento social (sino todo lo contrario), también puede tocar todo lo que se le antoje para ver qué efecto surte. Ese es el flow de Ristar.

El mundo está hecho para tus pasos: ¿cómo son esos mundos exactamente? ¿Y cómo entran en juego tus manos? Como dije antes y no me cansaría de decir, son mundos maravillosos, vibrantes, desde un paraíso tropical hasta planetas industriales y automatizados. Y a más son jugados, más son comprendidos, descubriendo qué clase de secretos esconden. Tus brazos son tu herramienta, tu arma y pueden interactuar con cualquier cosa. Tus piernas son el vehículo de tu curiosidad. Aunque sería desacertado decir que Ristar simplemente camina, porque más bien pasea. Si. El paseo de la estrella. No la más famosa, pero quizá la más relevante del mundo de los videojuegos. Nuestro personaje pasea con soltura por todos los lugares de cada planeta que visita. También es capaz de escalar con la habilidad de sus brazos para encontrar secretos escondidos o caminos secundarios. O las entretenidísimas zonas de bonus.

Antes me daba la impresión de que dichas zonas eran la razón de explorar en los niveles, de ir hacia atrás, por la izquierda, por abajo, por arriba. Pero en realidad no, el diseño de los niveles no tiene esa clase de utilitarismo, no sirve a sus secretos. Cada planeta es un lugar lleno de lugares, sitios en los que los sentidos más allá del tacto cobran mucha relevancia. Y la quietud… Ignoro si la contemplación en los videojuegos posee una vara de medir, preferiría que no, pero dejar de mover a Ristar es, curiosamente, permitirle ser él mismo: hace siempre algo diferente en cada planeta.

La acción y la falta de ella conforman el feel que Feel siempre deseó. El avance y el retroceso también, y por eso se trata de un diseño que no cree en los obstáculos. Si lo fueran, ¿para qué querría realmente volver uno atrás si no es para retarse de nuevo a sí mismo? De esta forma, Ristar no defiende eso, sino un aquí y un ahora, los lugares concretos y el recuerdo de esos lugares. Por eso busca el sentido de volver sobre tus pasos. En parte para buscar algo, por otra, para seguir sintiendo esos sitios. Es genial cuando lo segundo gana a lo primero.

Resulta además enriquecedor el hecho de que es muy diferente jugar este juego en orden, de principio a fin, que seleccionando el nivel al que quieres acceder. El atractivo que posee la primera opción es uno por partida doble:

  • Por una parte, el hecho de que no sea posible guardar tu progreso a su vez significa que necesitas tiempo para él. Es así por su momento y estética históricas, pero eso no impide que hoy se pueda experimentar como se vivía entonces, y reservando un largo tiempo expreso para él. Una mañana, una tarde, un trasnoche. Un tiempo en el que seáis tú y el videojuego. Este intimismo puede asociarse a cualquier clase de obra perfectamente, así que un rato que se dedique en cuerpo y alma a uno puede ser muy especial.
  • Por otra, es el efecto que surge cuando se juega de este modo: Poco a poco, mediante el avance, el conocimiento que se va adquiriendo mediante la experiencia de juego, la búsqueda de puntos y vidas extra para permanecer más tiempo en la partida, todo ello te está preparando para el final aunque no se note. No es algo que pueda apreciarse plenamente seleccionando un nivel cualquiera, aunque la parte interesante de ello es que tienes más tiempo para dedicar a un solo lugar.

Paréntesis: una anécdota

A raíz de los últimos puntos, quiero hacer mención a un caso especial: Planet Sonata, el planeta musical. En un videojuego en el que la música destaca tanto, ¿cómo diseñar un mundo de temática musical? Sorprendentemente, haciendo todo lo contrario a cualquier cosa que hubiera esperado. Junto con Planet Undertow, son los mundos que más experimentan con la linealidad, con la diferencia de que, para enfatizar este hecho, Sonata te da un objetivo que cumplir: encontrar unos metrónomos para entregárselos a pájaros cantores que están tristes por no poder cantar (soy músico y atestiguo que esto no tiene ningún sentido lógico, pero sigamos). Este mundo me impactó la primera vez que lo vi, porque llegué a percibir un mensaje: Ristar, más que encantado con la música, se veía agobiado por ella. Lo fingía estupendamente, pero si mis oídos no me engañaban, era como si estuviera viviendo el lado machacón de la música, no el armonioso. Y además, sumado al hecho de que es lineal, es como si se sugiriera que la música encima no es libre y está enclaustrada.

La segunda vez este impacto se perdió, pero creo que fue a causa de haber seleccionado este nivel directamente sin ningún contexto anterior. La tercera vez fue algo nuevo pero a la vez familiar. Decidí hacer una nueva partida, esta vez de principio a fin, con el objetivo de llegar al último desafío, el emperador Greedy, y superarlo… pero no lo conseguí. Fue una sesión inmersiva prolongada, tanto, que aquello que podría aparentar ser fácil te pillaba desprevenido y atacaba aprovechando tu cansancio. Pero un cansancio de tipo especial, uno que se disfruta. De todas formas, esos momentos de debilidad fueron como toques de atención, que no fueron para menos en Planet Sonata, donde recuperé sensaciones de aquella primera partida.

Greedy

Greedy es el último desafío. Es difícil no porque cueste superarlo, sino por lo que puede costar comprenderlo. Uno podría superarlo sin haberlo comprendido, quizá mediante trampas, llevarse un sabor amargo y olvidarse, pero sin duda faltaría algo. Para llegar a este punto, se han tenido que atravesar múltiples líneas de defensa. Ninguna tan hostil como Greedy, pero no del todo desencaminadas. También has debido de aprender cómo funcionan las mecánicas de juego y sus detalles. Unos específicos, otros no tanto. Todas estas son tus armas contra el villano, y si no las empleas todo dependerá de la suerte, no de tu habilidad y análisis. Y nadie quiere eso. Y no hay nada más satisfactorio que aprender a defenderse de amenazas y ataques que una vez parecían algo peor que imposible: injustos.

Si Feel iba también por sentir lo malo, esto es sin duda lo que representa la parte más dura del camino para conquistar el final. La comprensión de un videojuego aumenta su contenido espiritual, y el desafío de Greedy es quizá el mejor caso que haya visto alguna vez en un videojuego de este género. Me refiero al cariz espiritual que, en busca de su conocimiento, por momentos toma tu viaje, que siempre fue destinado a este momento.

Ristar: anti-Sonic; Sonic: anti-Mario; Mario: anti-tendencias; Ristar: Ristar

Creo que me he pasado con el título. No es que hable por sí mismo precisamente.

Oí una vez que si uno quiere luchar contra Star Wars, no debe ver Star Wars. Diría que en una guerra de artistas es el enfoque más deportivo, ya que así uno no parasita las ideas de otro. Quizá algunos os habéis dado cuenta ya a raíz de las imágenes y gifs que he ido insertando, pero Ristar se parece a Sonic visualmente, porque ambos proceden del mismo motor gráfico. En su momento este motor se creó con una serie de especificaciones y posibilidades para antagonizar, rivalizar, pero además oponerse a Mario en todo cuanto fuera posible. Por eso me resulta fascinante que con ese mismo motor se pudiera hacer algo más auténtico y original que es Ristar, oponiéndose al propio Sonic al mismo tiempo y, por si fuera poco, mejorando el efecto final en cada una de sus contramedidas.

  • La primera y más obvia: cambiar el correr por el caminar. ¿Habéis visto alguna vez ese gag de animación en el que un personaje pasa a toda velocidad delante de algo y ese algo queda difuminado? Nosotros lo vemos, el personaje no. Esa es exactamente la sensación que me dejan los niveles de Sonic, pero ni yo puedo verlo, ni él puede verlo. Ni siquiera puede pasar por efecto alucinógeno, porque sencillamente va demasiado rápido como para procesarlo. Si hiciera una comparación, el Super Mario Kart original poseía una estética visual de este estilo mucho más efectiva, y sobre todo procesable. La respuesta de Ristar es tan sencilla que hasta duele: caminar. Ve a tu ritmo.
  • Presencia enemiga que aporta, no resta. Considero que los enemigos en Sonic sobran, o al menos la forma en que han sido introducidos no fue la adecuada. Se interponen en su momentum más que influir en él, además de que no existen unas mecánicas concretas adecuadas para abordarlos, reduciéndose la situación a estar quieto, esperar a su momento de vulnerabilidad y acabar con ellos. Corriendo, esta acción tiende a depender de la suerte. En Ristar este asunto trata de 1) Ángulos, ya que tus brazos van en cinco direcciones si no contamos las inferiores, y las ocho si te desplazas en el agua; y 2) Aproximación estratégica hacia los enemigos para agarrarles con éxito.
  • El agua está hecha para nadar, no para caminar por el fondo de ella. Ristar puede fardar de buenos niveles acuáticos, sorpresa, además del hecho de que no hay riesgo de ahogarse. Aplicar velocidad aquí puede ser contraproducente, pero es una dosis de riesgo que vale la pena tomar. Por no decir que es la situación donde brazos y piernas van unidos en su utilidad.
  • Una buena izquierda. O más bien lado izquierdo, o simplemente contrario. Sumado a todo lo dicho al principio sobre este rasgo, es una sutileza que sin embargo resulta fundamental para determinar cómo de orgánico es el entorno que estás habitando. Cuando se trata de espacios bidimensionales, éstos pueden ser percibidos bien como una “línea” o bien como un “lugar”. Lo que define a una línea, sobre todo, es su derecha: una derecha que se consume constantemente y caracterizada por obstáculos a superar. Es como una temática amontonada sobre sí misma, dotada de obstáculos provenientes de ella (en el mejor de los casos) para generar desafío, pero cuya disposición no estimula una concepción espacial específica para el jugador. La repetición de estos escenarios puede desembocar en que el jugador los asuma por pura memorización (y en ocasiones funciona, porque así va interiorizándose un espacio como lugar), pero no es el resultado óptimo cuando uno aspira a otorgar sensación de habitabilidad en el entorno que ha diseñado. El fenómeno “lugar”, sin embargo ocurre cuando vale la pena mirar atrás. No solo mirar, sino también volver atrás, para entender mejor las cosas. Yoshi’s Island, por ejemplo, tiene buena izquierda, mientras que, particularmente, considero que Super Mario Bros. 3 no la tiene, ya que las dos primeras entregas de la saga (contando a The Lost Levels) se basan en un diseño línea concreto que SMB 3 no ha llegado a aplicar/transformar de forma convincente en sus novedosos niveles abiertos: éstos, al tener una izquierda mejorable, no llegan a sentirse como lugares orgánicamente. Y cuando mejor funcionan, el cronómetro no ayuda. En el caso de Sonic sucede otra clase de problemas: Sus niveles son mejores lugares, pero su izquierda es propensa a padecer los problemas que ya he comentado sobre su derecha en el primer punto. Además del hecho de que retroceder, por el diseño con el que cuenta, no puede hacerse corriendo sino parando antes, lo que implica que hay que recargar todo el momentum de nuevo desde cero, esperando que no haya demasiados obstáculos que lo impidan. Queda por descontado comentar lo que considero de Ristar y su capacidad de crear lugares. Está justificado que éstos sean denominados planetas, con la creatividad que esto sugiere y lleva detrás.
  • Y por último, el “daño para morir” y los elementos antiestéticos. Sonic es inconcreto en su fortaleza, actuando los anillos como un salvavidas ante el más mínimo daño sufrido, y haciendo que la mera idea de avanzar sin ellos sea inadmisible. Sonic es un avatar con demasiada dependencia de otros elementos, como por ejemplo también los rebotadores, que pueden estar en cualquier parte de cualquier mundo, siendo el único donde éstos están justificados Casino Light Zone. Pero una vez más, con Ristar, su estética se siente más completa, al no contar con elementos externos a sus unidades temáticas. En cuanto al “proceso de muerte” de Ristar, no es algo especialmente original: tus puntos de vida son estrellas, y si las pierdes todas vuelves a empezar. Puede que sea sencillo, pero al menos da más oportunidades que Sonic, además de que no te encontrarás en su estado de prisa y miedo perpetuos. La hostilidad enemiga es tal que hace que perder vida sea serio, porque recuerda: en todo momento el viaje te está preparando para el final. Y si se aplica una dosis del punto anterior a este, resulta que el respawn enemigo permite que cualquier entorno siga tan vivo (y hostil) como cuando lo abandonaste.

Aunque Ristar se asiente sobre tradiciones, es su actitud ante éstas lo que lo hace destacar, empezando por él y acabando en el sistema que lo sostiene. ¿Pero podría darse el caso de que haya superado esas tradiciones? Después de todo, es solo 10 años más joven que el juego del famoso fontanero, pero remarcadamente diferente gracias a sus manos, el epicentro de su propia visión. SMB no empezó solo estableciendo un nuevo paradigma jugable en respuesta a las tendencias de entonces: al mismo tiempo que innovaba, excavó en las profundidades de su nueva visión para explorar sus posibilidades. Por eso sigue siendo tan particular y digno de estudio a día de hoy. Ristar y sus manos son una parte integral de este proceso de excavación. Conscientemente, es un caso estupendo de (auto)investigación sobre su género.

De la misma forma que la estética de la música clásica del s. XX es una consecuencia directa de la transformación de la tradición musical occidental hasta ese entonces, generando así nuevos lienzos sobre los que recrearse, Ristar es solo uno de los primeros pasos para hallar nuevas formas de expresión en este medio del videojuego. Quizá lo suficientemente característico como para constituir una inspiración.

Final

He llegado al final hablando del propio final de Ristar, paso a paso en su desarrollo, hablando de sus ideas, del juego en sí, de cómo trata de superarse respecto a Sonic, del efecto que me ha producido, de cada detalle necesario que he considerado mentar, incluyendo sus últimos momentos con la sola intención de insinuar que todo forma parte de una misma experiencia. Es como un relato, con un principio, un desarrollo y un fin. Pero todo esto no valdría nada sin tu papel como jugador. Las manos de Ristar son una traslación virtual de tus propias manos. Lo que la estrella experimenta es lo que tú le has hecho experimentar mediante una serie de comandos, y por ende tú eres quien experimenta: un jugador curioso. La historia de Ristar continúa contigo.

Deja un comentario