Super Mario 64 – Cámara, mundo, acción (!)

Cámara
Cámara + Mundo
Cámara (+ Mundo) + Acción

Esos son los tres pilares físicos por los que se rige Super Mario 64, probablemente la obra más difícil de realizar en la que Shigeru Miyamoto estuvo involucrado directamente. Y no es para menos: la motivación principal del equipo de desarrollo fue la de trascender, no simplemente “emular la experiencia Super Mario Bros.” a un look en tres dimensiones. A mi modo de ver eso no se daría hasta Super Mario 3D Land, y lo que tocaba hacer en 1996 era separarse de las raíces brotadas en 1985, crear algo nuevo. Pero trascender. Trascender. Cómo debía ser el clima en el ambiente de trabajo del equipo de NINTENDO EAD como para dejar la humildad a un lado y de corazón saber que podían hacer algo grande. Aunque no solo por el juego, sino por el novedoso mando que lo iba a manejar: Todo cuanto rodeaba a este proyecto era, y sigue siendo una gran muestra de arte interactivo.

Aún así, situando este acontecimiento en perspectiva, considero que aún tras más de 30 años ni siquiera se han podido apreciar aún del todo elementos fundamentales del diseño del Super Mario Bros. original, elementos únicos y no revisitados hasta hoy (incluso negados en Super Mario Maker), por lo que también considero normal que para la primera iteración de Mario al 3D se implementaran rasgos que difícilmente volverían a ser replicados de nuevo. Pero no meros rasgos: riesgos que, en manos de la programación de profesionales en la cresta de la ola tecnológica, podían ser tomados.

En contra del control absoluto

Una cosa que me encanta de los mejores juegos de Mario, y que incluso incluiría Yoshi’s Island, es la historia que precede a cada victoria y a cada derrota. A veces es incluso más emocionante lo que pasó antes de que cayeras por un precipicio a cuando te salvaste saltando por los pelos. La espontaneidad de estas historias es que no sabes con certeza lo que va a ocurrir una vez empiezas a mover a Mario, aunque pases por los mismos sitios. Tu pulso no será igual, las decisiones mecánicas tenderán a cambiar también, etc. Esto ocurre precisamente porque Mario, en cierta forma, no te pertenece. Pertenece a su mundo, donde los movimientos son extraños/indefinidos para todos sus habitantes. Y Mario es el más indefinido de todos. De hecho, depende del juego, sabe hacer cosas que en otros no, como un inconsecuente pero divertido break dance. A pesar de ser precedido por Super Mario World, la estabilidad inestable de Mario en 64 parece provenir directamente de su ancestro más famoso, Super Mario Bros. El margen de maniobrabilidad mediante los saltos está a la par, y aunque se suela decir que menos es más, hacía falta un buen set de movimientos para alcanzar esta meta: patadas en el aire, triple salto, volteretas, volteo + salto lateral. Y por primera vez, rebotes en las paredes. Son tantas opciones en un cuerpo tan pequeño que de ahí nace tu (des)control sobre él: porque todos esos movimientos son divertidos de hacer.

Aunque no todo es el avatar: la influencia de SMB también es  arquitectónica. Es la razón principal por la que Mario siga teniendo una relación de amor-odio con los bordes de los precipicios, o los bordes de cualquier cosa, ya que hace falta un pulso especial para sortear este obstáculo con elegancia. Se supone que has de estar concentrado siempre. ¿Se supone que has de estar concentrado siempre? ¿Seguro? ¿Entonces cómo vas a disfrutar de un juego como este?

LAS instrucciones

Mario 64 abraza la rama del videojuego que concibe este medio como un idioma 100% universal. Un dialecto caracterizado por ser un lenguaje que descubre uno mismo, mediante el gran verbo que es probar. Prácticamente habla por sí mismo, si obviamos la presencia de carteles-tutorial desperdigados por sus mundos. Quizá sea cosa mía, pero mientras que haya ciertas personas que puedan considerarlo un apoyo, siento como si la ejecución mediante la que se leen los carteles (con cuidado) y la letra con la que están escritos (pequeña) contribuyera a que sea engorroso de hacer y que lo que se prefiera realmente fuera probar cosas por uno mismo antes que leer instrucciones. Incluso la propia presencia de esos carteles es insignificante, miden incluso menos que Mario, y eso que Mario ya es enano per se. ¿Podemos olvidarnos de ellos ya? Ni siquiera pondré imagen de ellos… por ahora.

Os reto a vosotros, los tres pilares físicos

Al leer el título de este texto quizá os hayáis acordado de la frase “luces, cámara, acción” atribuida al cine. Se puede decir antes de empezar a rodar una película, ¿pero qué frase valdría antes de jugar? No para decir, sino para pensar. Una oración característica, pequeño sinónimo de respeto hacia el medio por parte de los jugadores. Después de todo, los buenos juegos no se hacen, se juegan, según dice Todd Howard, situando a los jugadores por encima de los creadores. O a la par.

Cámara. La cámara es una herramienta que definitivamente cobró una mayor relevancia, y una necesaria, al suceder el cambio de paradigma al 3D. Mundo. Eso lo tienen todos los juegos, excepto quizá un puñado de arcades. Acción. Eso definitivamente lo tienen todos los juegos, ¿no? Aquí os voy a tener que retar para que me digáis uno que no la tenga.

Mientras que defendería que todo videojuego comparte estos tres rasgos, hay un pilar más que varía según la experiencia que se busque: el de la expresión. No todos los videojuegos la buscan, hay experiencias que buscan más la sensación. Un eje entre ambos, la expresión-sensación, es el pilar preferente porque busca causa-efecto a través de diferentes acciones.

Mario 64 baila desde su propia concepción con todos los conceptos mencionados. No construye un viaje por un mundo como hicieron SMB3 o World (ningún Mario en 3D lo ha hecho aún) sino que se centra en un lugar concreto, un castillo. Pero es mágico, y dentro de él hay cuadros que, al atravesarlos, te llevan a diferentes mundos, y todos ellos poblados, habitados. ¿Están conectados entre sí o no? ¿Forman parte del mundo de Mario, el Reino Champiñón, o desarrollan su lore? ¿O son un mundo aparte? Es el combustible ideal para las mentes más vivaces. O para despertarlas.

Lo importante es como son vistos esos mundos gracias a la cámara. Estamos ante el primer gran hito del 3D, y no hay nada escrito. Y por suerte, nada sobre cómo ha de ser o funcionar una cámara. Puede salir mal en algún momento, pero no importa, lo que hay que buscar es cómo puede ser retransmitida la acción. En el futuro habrá muchas cámaras posicionadas detrás de un avatar y casi todo lo que se verá siempre es su espalda, ¿no podemos probar otros ángulos?

Perfecto. Por cierto, creo que Lakitu haría un buen trabajo como cámara, e incluso enfatizaría la idea de que ésta es un ente vivo y a veces algo imperfecto. Contrátalo. Quiero que los jugadores lo reten, que hagan cosas inesperadas para que la cámara se juegue la vida en enfocarte lo más característicamente posible. Será un gran episodio. Cuando el jugador apague la consola lo daremos por terminado, pero cuando vuelva a encenderla empezará a grabar el siguiente episodio, y espero que mantenga la calidad. La última vez esquivó esas bolas enormes de hierro muy ágilmente, ¿pero y si esta vez le diera por seguirlas? No sabía que aparte de acción pudiera haber intriga en Super Mario 64.

El riesgo de la diversión

De esto puedo hablar por experiencia propia: es terrible quemar el gusto por algo que te gusta. Una vez empiezas a disfrutar de algo, es un riesgo implícito que lleva consigo. El extremo opuesto es que llegues a odiar algo por lo que jurarías que al principio te encantaba. ¿No es extraño? ¿Te ha pasado algo a ti en el camino? SM64 ya no es una diversión sobre raíles como lo era la saga hasta este momento. Ahora puedes elegir donde quieres expresarte, como si de un parque de atracciones virtual se tratara.

«Estás aquí»

Los mundos, entonces, son los que son, pero éstos no se pueden gastar ni quemar: creerlo es puramente psicológico. Incluso mundos tan fantásticos como los de Mario 64 lo dejan de ser, como humanos que somos, “acostumbrándonos” a ellos. Y lo que es peor aún: el pensar que tienes una misión en ellos, que siempre la tienes. Pero te pregunto a ti: ¿verdad que es diferente estar en la parte de delante que en la parte de atrás de una montaña rusa? En realidad has estado en el mismo sitio todo el rato, pero no has tenido la “misión” de probarla en un lado y en otro. Solo querías probar como te sentías cambiando el contexto, pero no el espacio (eso es imposible). En el punto anterior desestimé la importancia de los carteles, pero lo cierto es que algunos tratan de acercar al jugador, mediante sus consejos, a lo que es la espiritualidad interactiva del videojuego. O más bien del videojugador. Uno de ellos, en concreto, dice esto:

«No tienes que conseguir todas las Estrellas en un mundo antes de ir al siguiente.
Vuelve más tarde, cuando tengas más experiencia, a conseguir las más difíciles.»

Creo que un consejo tan esquivo y alejado como ese es, irónicamente, lo que más se acerca a una gran experiencia que guarda Super Mario 64. Otro cartel habla del “momentum” o de “practicar y dominar”, y no deja de resultarme chocante como esas instrucciones tan obviables son un resumen de la sensación de juego, o game feel,  que aún a día de hoy cuesta tanto de asimilar. Este Super Mario no es fácil de dominar. No lo era en su día y sigue teniendo truco hoy. Este videojuego no trata de avanzar constantemente, sino de juguetear constantemente. De hecho, Mario no puede avanzar por una colina y escalarla sin más porque seguro que se resbala y cae. Así que, ¿cómo la subes?

El final de un texto sobre un juego sin final

Se trata del primer juego de la saga en la que la arquitectura está a la par que con el avatar. Donde el escenario está para ser sentido de cabo a rabo (aunque quizá un precursor de esta pretensión, pero en 2D, podría tratarse de Ristar, de SEGA, apenas un año antes), y no solo aprendido y superado. Esta vez no se trata solo de tu habilidad, sino también de tu observación, de los detalles, de, esta vez, embelesarse con su estética incluso cuando no estás jugando. Sobra decir que es una estética que ya no se estila y probablemente nunca vuelva… a lo grande. Por esto mismo y no por nada más Super Mario 64 es un verdadero hito. Un imperfecto hito, porque nada es perfecto, pero increíble en su propio derecho. A mí, de verdad, aún me cuesta creerlo.

Mientras futuros Marios tridimensionales se vendieron con ciertos gimmicks y otros atractivos, el “gimmick” principal de esta obra… es que está en 3D. ¿Cómo replicar un fenómeno como este o mejorarlo? Porque no veáis como lo aprovecha y experimenta con él. Como para sentirlo por uno mismo.

Espero encontrar una respuesta satisfactoria a esta pregunta en el futuro, es lo que más deseo.

Deja un comentario