Rockin’ Kats (NES/Atlus, 1991) – Sentir a puñetazos

Con un subtítulo como ese parece que esto sea un juego de lucha, y en cierta forma lo parece, pero no: Rockin’ Kats, o su título original el cual me gusta más, NY Nyankees, es un plataformas de 1991 para la NES.

Es un videojuego que finge ser algo que no es: unos dibujos animados de televisión. Tal característica es un cimiento, que se expone a simple vista, y a partir de ahí Rockin’ Kats va construyendo lo que ofrece. Es, visto humorísticamente, una torre de mentiras. Como acabo de decir, finge ser algo que no es, pero es decididamente más atractivo convertir esas mentiras en algo que disfrutar. La concatenación de estas mentiras sería algo así:

Primero, es un falso juego de licencia al no estar basado en una propiedad intelectual televisiva llamada «Rockin’ Kats». No siendo poco esto, esta serie lleva por bandera otra mentira: que sea sobre un gato. Es la mentira más importante de creerse, porque aunque se le haya dado una personalidad juguetona y un nombre, Willy, es una mentira con patas. No solo porque literalmente camina y no gatea, sino porque al carecer de cualquier rasgo gatuno, podría llamarse Rockin’ Yaks/NY Yakees y en lugar de ser un juego sobre un gato que lucha contra un crimen organizado de perros, podría haberlo sido también sobre un yak antropomórfico que lucha contra lobos del Himalaya (su depredador natural) en Nueva York. Pero la ristra de mentiras no acaba ahí, ya que Willy sí que usa sus patas delanteras para algo que no es arañar: sujeta una pistola. Pero obviamente una pistola De Mentira: no dispara balas sino un puño. Un puño multiusos, todo sea dicho: sirve para impulsarse por los niveles a través de impactos con el mismo, y a su vez puedes utilizarlo para balancearte o para convertirlo en mano, sujetar cosas y lanzarlas. ¿Tú usas el puño para todo eso? ¿A que no? Al menos esta ristra de mentiras termina en algo bastante entretenido.

Esta explicación constituye el humor interno de Rockin’ Kats, y no dudo que si fuera una serie real, tendría sentido del humor. Rara vez falta algo así, incluso en obras más dramáticas. Una hipótesis que me gustaría lanzar es esta: Si la serie existiera, ¿qué sería más popular? ¿El gato Willy o su pistola-puño? La cuestión de la personalidad de los avatares, de los personajes de videojuegos, puede radicar en cuestiones como esa. Por diseño, a Willy se le nota expresivo, desde su cara de seriedad en las breves secuencias de conversación hasta su cara de disfrute durante el gameplay, celebrando sus saltos. No sería un buen personaje animado (aunque sea falso) sin contar al menos con una buena animación para él.

Además, recientemente se ha anunciado Super Mario Bros. Wonder y lo que se propone radica también en cuestiones que van por esta línea, porque si aquello de lo que eres capaz termina siendo asociado a un personaje que se está volviendo estéril, entonces todo termina siendo estéril. La personalidad es, pues, importante. Aunque ni Willy ni Rockin’ Kats sean populares hoy en día, su alegría es inmortal dentro de su hogar.

Si la perspectiva del medio del videojuego puede aplicarse a posteriori para comparar presente y pasado, es inevitable comparar la genuina abstracción de Rockin’ Kats con la de Cuphead. Ambos son videojuegos cuyo enlace directo es con el medio de la animación, pero mientras uno se cree televisión en apariencia…

Será cosa de la traducción, pero ahí por «channel» creo que se refiere a episodio.

… otro opta por creerse videojuego de base en su presentación.

Desde mi punto de vista, la intención de Cuphead me parece menos genuina, porque al abrazar más la estética visual que la sustancia, el resultado no es tanto es crear “un videojuego”, sino “algo que va a dar que hablar”. Por lo tanto, el tipo de conversación que genere tomará un matiz de afinidad a partes más concretas del medio, probablemente en cuanto a su apariencia artística y visual, más que a un cómputo global que una las capacidades de los videojuegos junto con dichos aspectos. Como resultado de esta comparación, el mecanismo estructurado de mentiras de Rockin’ Kats es como un estallido de autenticidad para mi, por el hecho de pretender ser lo que no es mientras, con todas sus fuerzas gracias a un gimmick increíble como lo es la pistola-puño, se autoreconoce como videojuego. Eso, junto a su natural look en 2D pixelado, son lo que ostentan sin tapujos, y no es de extrañar que el propio nombre de quienes lo hicieron, Atlus, sea expuesto en diversos niveles: es puro orgullo. Cuphead por su parte no finge, imita, y eso es una mentira más indecorosa. Pero en su favor, al menos continúa con dichas imitaciones tomando prestado los géneros run ‘n’ gun y Boss Rush, lo cual, según el punto de vista, puede suponer su propia fuente de autenticidad, también sin tapujos.


Pero este texto favorece a Rockin’ Kats, ya que considero que crea algo para sí mismo, y eso es su propia sensación de movimiento, diferente a tales como las que hay en Mario, Sonic, o iteraciones de movimiento más complejas como Umihara Kawase. En cierta forma ya sería más que suficiente que este videojuego se viera como una especie de discurso sobre la personalidad de los avatares videojueguiles, como he detallado antes, pero eso es una lectura secundaria. Para este caso, veo apropiado señalar su ambición, manifestada bajo la forma de su control, que pese a todo lo que yo he dicho hasta ahora, lo que se va a ver es eso, y no su trasfondo teórico.

Este juego luce como un antepasado, aunque solo por cuatro años, de los controles de Ristar (Mega Drive), juego al que ya consideré novedoso por tener en cuenta que los personajes de los plataformeros en 2D también tienen brazos, manos y dedos, pero que no suelen ser usados de formas que se sientan como extremidades superiores. Atlus encuentra con Willy un vacío legal: invocar una mano. Puño en este caso. Y mediante la fuerza de ese puño, se complementa un verbo más junto a la acción básica de saltar: impactar. Y el resultado de inercia que se da fruto de dicho impacto. El resultado es sorprendente, provocando “mareos controlados” en pantalla, dando una sensación de juego que aunque novedosa, no deja de sentirse hija de su tradición. No obstante, Atlus ideó una forma ingeniosa de preservar esta creación suya en un contexto adecuado para lo que es. Sabiéndose que no son Nintendo o SEGA, primero, con la capacidad de crear un personaje del género de plataformas que represente su filosofía o su hacer, harían que Willy pudiera verse como una cara de la empresa (y aunque dicha cara haya caído en el olvido debido al cambio de rumbo de la compañía, la función de esta cara pasa a ser una de enriquecimiento histórico). Secundaria, pero una cara. Y no es la única, claro. Lo segundo que harían sería establecer un contexto controlado, y con límites, donde Willy y su gimmick pudieran vivir: esto es, los episodios televisivos. Representan, o más bien son la medida para encontrar un límite natural al alcance de esta creación. Después de todo, conforme pasan los niveles-episodios, cada vez hay una relación más escasa entre dónde estás y lo que haces: un par de episodios en NY, uno en un parque de atracciones, otro en un pueblo del Oeste americano… Estos lugares quieren sugerir que serían las localizaciones de unos episodios de animación que no existen, y eso pesa más en la balanza en comparación con su otro fin de medio físico para la expresividad del jugador usando la pistola-puño.

Así pues, mi punto no es que Rockin’ Kats sea un juego que, como muchos otros, llame la atención sobre su propio gimmick, sino que la cuestión es cómo lo envuelve en el escaparate más adecuado para su preservación. Así puede parecer mal expresado, pero es como si en el propio juego, y sólo el juego, y dentro del juego, se manifestara la celebración de su propia existencia. Atlus tuvo en su día tiempo para esa creación y ahora ya no, pero pueden estar satisfechos de haber creado algo que funciona por sí solo, con su propia energía feliz.

THE END

Todos los episodios de Rockin’ Kats acaban con END, y quizá esté loco, pero eso lo interpreto como mandar un mensaje: no querer continuar (y rechazo a la posibilidad de hacer una secuela continuista). Este videojuego busca su propia suficiencia-eficiencia, no formar una constitución como lo es Mario. Además puede defenderse a sí mismo no solo como un videojuego, sino también como una serie de TV de una temporada. Mientras no reúna recaudación y audiencia para una segunda temporada, no hay por qué preocuparse ni por expandir la premisa ni por encontrar locas situaciones nuevas para la pistola-puño. Atlus puede hasta negarse a ello. Y es de hecho una idea genial, ya que el mayor temor de los juegos de este género, sobre todo cuando pretenden innovar, es cuando por insuficiencia creativa/expansiva, su núcleo, sus mecánicas, sus fuertes, se dan contra una pared. Si esa pared NO es el final del juego, mal asunto, porque lo que continúa a partir de ese punto es la pérdida de imaginación. Si algo sabe hacer bien Rockin’ Kats, y repetidas veces, es poner END.

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