Sexy Hiking – (ツ)_/¯⛏¯\_

Sexy Hiking es un caso curioso. Tras conocerlo, tras ver cómo funciona y lo que hay que hacer, he recordado en cierto punto una frase de James Clinton Howell en su análisis formal de MGS2 (que traduje y podéis leer aquí: https://www.mediavida.com/foro/juegos/saliendo-mapa-analisis-formal-metal-gear-solid-2-james-clin-689794 ), comentando cómo ese juego es una muestra que sobresale en el medio del videojuego, como una especie de manifiesto, y que por ello va algo más allá «que el mero tintineo del entretenimiento».

Sexy Hiking provoca, pese a su aspecto originario de juego flash, un impacto sonoro al emplear música de la saga Donkey Kong Country sin ninguna clase de tapujo. (De todas formas no es algo TAN fuera de lo común: la serie Final Fantasy Sonic X también lo hace.) Para lo corto que es en cuestión de contenido (sólo cuatro niveles), podría no llevar música alguna y seguiría destacando por las virtudes con las que cuenta. Pero el hecho de que emplee esa música, conocida, al mismo tiempo que utiliza sonidos fuertes, como jadeos, al ejecutar que ni siquiera has deseado hacer realmente, consigue exactamente lo que busca:

Para muchos, puro rechazo, más que risa. Para otros, un mensaje, aunque me gusta pensar en términos de «pregunta».

En cuanto al mensaje, es uno relacionado con el género al que te estás enfrentando en ese momento: no puede ser otro que alguna clase de juego de scroll lateral con algún tipo de acción para avanzar, sea la que sea, ya que la familiaridad de la arquitectura delata el molde del que nace. A través de una serie de diferentes enunciados afirmativos o inquisitivos, se conforma la comunicación contigo. Empieza con esta cuestión: «¿qué piensas de esta situación?«; seguido de «ya has visto que las piernas, rasgo motriz muy recurrente de los juegos de acción laterales, son completamente inútiles y que, aunque puedas moverlas, eso es una broma que yo, Jazzuo, el desarrollador, te estoy gastando«; continúa con «ahora has visto que, al interactuar, ya vayas rápid@ o lent@, pasan cosas que no deseas que pasen: ¿es eso una sensación nueva o una sensación familiar para ti? Porque te aseguro que yo no he sido el primero en hacer algo de ese estilo» para acabar con un «tranquilízate y estudia cada situación dada: todo movimiento y todo píxel cuenta, cosa que imagino que ya sabes a estas alturas«. Jazzuo quiere naturalmente que alcances esa noción. Porque te llevará a visualizar otras.

Jazzuo, en resumidas cuentas, quiere llevarte en un pequeño gran viaje que comienza comprendiéndose lo que funciona, para poco a poco romperlo. Bajo esta perspectiva Sexy Hiking, pese a su título (o más bien por su título) hace de la escalada no su cometido sino su primer paso lógico. Es entonces cuando empieza a transformar el proceso de escalar, combinando este hecho con una noción inesperada: esto realmente NO es escalar. Esto es falso, esto no es así, esto es un videojuego. Esto es software interactivo, y si la gente lo llama video y juego, quizá quien lo experimente en sus propias carnes habría que cederle el derecho de que pueda jugar a fondo con él, y que pueda observar sus cimientos y cómo se quiebran. Ver al sexy hiker temblar de la presión al tratar de introducirlo en un hueco en el que no cabe y escapándose de ahí porque el programa lo rechaza se vuelve, inesperadamente, en parte de su identidad. Es también un signo claro de cómo el género de los juegos de plataformas puede entrar en otros terrenos cuando dejas de asumir ciertas tradiciones. La primera y principal, el rechazo rotundo a la horizontalidad. Quizá sea la razón de la práctica inutilidad de las largas piernas del avatar. Realmente es muy alto: su constitución física lo vuelve un antisistema sin que lo desee, y es nuestro papel hacerlo encajar donde pueda encajar a través de los cuatro niveles de Sexy Hiking.

Una última nota: Sexy Hiking da la impresión de que quizá podría haber continuado más allá de sus cuatro niveles y de que podría haber seguido enseñando diferentes cartas mediante su tipo de jugabilidad, dicho todo esto de una forma rápida y simple. Pero visto así, ¿para qué? ¿Eso no sería también hacer mucha «paja» entre «momentos memorables»? ¿Caer en cierta redundancia? ¿No es más interesante hacer solo cuatro niveles diferenciados que, por sus características y los efectos inesperados de gameplay que genera en los jugadores, puedas imaginarte que los juegas en tu cabeza? El tipo de fuerza que genera Sexy Hiking es esa. Si jugáis Getting Over It hasta dominarlo, que es su «heredero espiritual», sin duda deberíais pasar a probar Sexy Hiking después.

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