Fire Emblem: Shadow Dragon and the Sword of Light (NES) – El séquito de Marte

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                Hay una forma de poner en palabras amables el tema principal de este duro e intenso simulador de guerra: trata sobre un grupo de gente que lo va a dar todo por ti. Y por nadie más, hasta el final, se halle donde se halle dicho final. Quizá sea a mitad del camino. Pero en realidad, muy pocos estarán conformes de morir por tu causa, porque casi ninguna de tus unidades te debe nada: son mercenarios, o “mandaos”, a veces traidores de facciones independientes o incluso ex-esclavos que ahora pasan a servirte a ti (¿siguen siendo esclavos?). Aunque todos tienen nombre.

Hay una meta al final. Tu vida, la del príncipe Marth, es la más valiosa pero también es invencible. Es decir, su destino en cualquier caso es estar vivo, ya que si “muere”, es obligatorio reiniciar. Pero este trato preferente no se da con ningún otro personaje. Si alguien que no es Marth muere, todo lo que poseía se va con él, o ella, y se convierte en un cadáver más de la pila sobre la que Marth se erguirá hasta encontrar su final: reconquistar el reino de Arkanea… o perder en el intento (morir nunca). La metáfora no es gratuita: es la misma situación introspectiva de Griffith —de la serie Berserk—, la cual por su naturaleza egocéntrica atraviesa para alcanzar su sueño.

Si nos ponemos en la piel de Marth, es una situación muy comprometida. Está al cargo de mucha gente la cual no conoce pero muchos entre ellos sí, pero con Marth la mayoría son vínculos fríos. Incluso si se llega al final y se sobrevive, se va a recordar la espada que te salvó más que quién la portaba. En cierto modo, esta no-camaradería es un concepto totalmente contrario al que suelen tener los JRPGs más habituales, con su “party” e interacciones entre sus miembros. En ese tipo de juegos no vas a decepcionar a nadie, ¿pero qué pasa cuando no puedes ganar?

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                Es la primera vez que juego un Fire Emblem, y creo que mi primer simulador de guerra serio. Tan serio como que puedes perder la guerra. La he perdido. Si me imagino como si fuera real la batalla en la que me he quedado sería una pelea maldita, destinada a perderse una y otra vez ya que Marth, después de todo, no puede morir. ¿Sería posible un Fire Emblem, con sus pequeños vínculos interpersonales, con su gestión y su burocracia, pero también con sus muertes permanentes, en el que importara más la causa que la persona que la simboliza? Este no lo es. Ya he dicho de qué va, de hecho: sobre la capacidad de corresponder o no a las expectativas que tienen sobre ti. Después de tanto esfuerzo, abandonar, ¿no es un acto totalmente indigno para con aquellos que han luchado por ti aunque no quisieran? ¿Y qué pensarán los que quedan vivos? Es un concepto complicado con el que lidiar, especialmente si es obra de alguien por quien has luchado.

Me gusta pensar estas cosas, sobre todo tratándose de un videojuego en el que la victoria no está garantizada. Lleva a nuevas preguntas, nuevas situaciones. Si os soy sincero, existen formas de continuar desde el punto en el que me quedé, pero carece de sentido descubrirlo a estas “alturas”. Alturas muy bajas, porque es mi introducción a la saga. Podría intentar seguir, pero sentiría que estaría reptando entre cloacas antes que caminando por un sendero. Carezco de la experiencia para seguir, ya que esto es un campo de juego nuevo para mí. Pero uno sorprendentemente brillante.

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