Magic Wand – El niño con el juego de píxeles

Magic Wand es la toma de contacto más fea y atípica con la que me he encontrado nunca en el medio del videojuego. La primera impresión es negativa: es como ver un organismo medio vivo, da la impresión de inacabado, de (otra vez) feo, de poco claro, de hecho mal aposta para que lo siguiente que uno piense es que es una originalidad vacua… pero si lo resumiera en una palabra, de incierto. Incierto, porque una pregunta inherente a todo lo extraño es: ¿adónde me va a llevar? Earthbound responde al mismo principio, e incluso coinciden en la misma naturaleza propia de lo extraño: llegar al final de todas las sensaciones causa desasosiego. Porque ya falta poco para dejar de estar expuesto a lo anormal. Falta cada vez menos para la rutina.

Pero Magic Wand me estaba dejando un poso antes de que nada de esto ocurriera. Veréis, lo cierto es que en un principio lo detestaba. Pero me encontraba, por alguna razón, incómodo detestándolo, incluso a pesar de dos errores (fáciles de solucionar in-game) que me saltaron ocasionalmente. Suelo tener la sensación de que la gente no es que le guste o no los videojuegos, los libros, la pintura, etc., sino que se acostumbra a que les guste, o no les guste, u odie, y no quiere invertir el tiempo en descubrir si podrían pensar otra cosa diferente sobre esos tótems que han idealizado, para bien o para mal. A veces resulta que la obra que más «odiamos» en realidad nos ha llegado, pero en forma de incomprensión y frustración. Y yo odié mucho Magic Wand al principio.

La sensibilidad con la que se afronta Magic Wand no es, ni de lejos, tu sensibilidad habitual. Posee otra aproximación, una que implica cierto conocimiento previo sobre el propósito de Thecatamites, su desarrollador. La última, y puede que única vez que me pasó algo así fue cuando leí ‘El Niño con el Pijama de Rayas’, por su contexto de los campos de exterminio nazi. Leerlo sin ser consciente de ello es estar bajo la piel de Bruno, su protagonista, un niño que perfectamente pudo ser más pequeño que yo en el momento en que lo leí. Pese a las referencias por doquier, esa capa de ignorancia desde la que partí me nubló y solo veía lo que Bruno pensaba y hacía, pero no en el resto de influencias a su alrededor. Sumaban a él, pero nunca consideré que le afectaran. Quizá cuando jugamos, tengamos la edad que tengamos, algo nos nubla y no nos damos cuenta. Thecatamites, con Magic Wand, propone un viaje por la imagen mental de cómo veía los videojuegos de aventura y JRPGs en su infancia.

 

 

Un juego bajo esta premisa no puede funcionar de la misma forma que juegos más convencionales. En Magic Wand no hay cambios de escena, hay saltos en la memoria. Por eso en el primer escenario es de día y en el segundo es de noche. Por eso el interior de un hotel es sustancialmente más grande que lo que se ve desde fuera, y ni siquiera parece un hotel una vez dentro. Por eso a Radiget, el protagonista, se le ve confundido. Tanto o más que tú. Pero tú no tienes por qué ser Radiget el Distraído. Puedes ser Luisa la Atenta. Son los dos polos opuestos a los que Magic Wand gira en torno: la distracción y la atención. La atención es una barrera para Radiget como la atención puede serla para ti, y la diferencia es que él no va a cambiar. Parece que él, a propósito, haga avanzar una aventura más larga a pasos de gigante y de ahí que cada escenario se sienta desestabilizado, creando un óleo abstracto de recuerdos.

Diseño estético

Este videojuego está empeñado en generar extrañeza, especialmente en sus apartados narrativos, que son los más esquivos en la memoria y los más difíciles de seguir el hilo. No se tiene una imagen de ello como sí la tiene… eso, lo que supone una imagen, todo el colorido. Si intentas recordar los cuadros de texto de los habitantes de la ciudadela de Hyrule, vas a generar el «efecto Magic Wand».

Recuerdo la forma en que miraba el Toy Story de Mega Drive, y es de una extrañeza similar. No siempre, pero sí en un puñado de niveles. “Raspado”, eso me sugiere. Gráficos raspados, imaginería familiar pero bajo una óptica de gráficos pixelart, todo un panorama visualmente asombroso para niños pequeños.

Woody

Visto de esta forma, ¿no es imposible prestar atención? ¿Qué está viendo un niño pequeño cuando juega? Solo lo que él, o ella, mueve en la pantalla. Ese es su mundo, y el mundo alrededor de ese mundo no está en la misma liga. Cada vez entiendo más a Radiget. Lo pones en cualquier otro videojuego y se sentiría igual de intimidado por el mundo que lo rodea.

Aunque, pensándolo mejor, quizá no lo soportaría. Magic Wand es un resumen de muchas experiencias previas. Dura una hora y media aproximadamente, pero mucho antes del final nuestro Distraído ya estará Desinteresado.

 

 

Pero suficiente de Radiget, ahora me gustaría hablar de la gente que lo va a controlar. Y si no os importa, ya que soy yo el que está escribiendo esto, voy a empezar por mí:

Magic Wand me ha provocado un cambio total de apreciación sobre él. De detestarlo a no solo disfrutarlo, sino generarme un interés creciente e incluso cierto cariño. Esta clase de cambio no sé si es habitual en aquellos/as que exploran más a fondo este título, pero quisiera recalcar este hecho como signo de que este juego dispone de un giro oculto a nivel sensorial. Piezas que se sienten encajar. Una mirada que cambia.

Mono

Este cambio empezó cuando me fijé en los diseños alejados del avatar. Eran de estética infantil. Pero no infantil como, por ejemplo, esto:

preguntados

Sino una estética con un adjetivo que no se me ocurre porque es difícil ahondar en ciertos territorios semánticos. Pero sí que puedo describirlo de forma que es un diseño que remite a lo que percibimos como ternura.

Dolorcín

O miedo de infancia.

Fantasma

Este enemigo, además, se te aproxima precedido por un sonido punzante. ¿Te trae recuerdos?

 

Esta clase de personajes, en sus manierismos, o en cómo los recordamos, dicen más que mil palabras. Son representativos del espíritu de esta obra que, a mi modo de ver, veo bienintencionada. Ese “espíritu del pasado” trata de representarlo no solo mediante esta conseguida ternura, sino también mediante la particularidad de cada NPC. Algunos dicen alguna gracia, mientras que otros incitan preguntas. Unos son más memorables que otros, otros tienen unas posturas ante las circunstancias más memorables que otras, y eso ha sido una constante en los NPCs desde siempre.

Cactus misterioso

Y, por tanto, veo también buenas intenciones en sus hilos dialogales. Los cuadros de texto están en el lugar más remoto posible: la esquina superior izquierda. Están ahí para que te quejes. Para que no les prestes atención. Para que te conviertas en Radiget. Por si fuera poco, están escritos de forma muy extraña, mezclando un inglés arcaico con otro carente de buena ortografía. Y sin embargo, pese a todo, es el núcleo del juego. Un núcleo que no está en el centro, sino en la esquina superior izquierda.

En un juego en el que nada es importante, ese elemento de diseño lo es. Los hilos narrativos se sienten como tal por la dificultad que supone seguirlos. O tan siquiera entenderlos en algunos casos. Cuentan breves historias en general con un poco de humor. Pero en otros casos son momentos del todo situacionales/contextuales. Como este:

Llegas de un viaje en tren a una isla caribeña, te das la vuelta, vuelves a la estación y te encuentras con esto.

Reparaciones 2

¿Reparaciones? ¿Por qué? ¿Y cómo tan rápido? ¿Ese tren en el que acabas de llegar ha hecho un viaje temerario y no lo sabías? Magic Wand es, de corazón, un viaje loco y esto es una de las pruebas.

 

Para acabar…

Magic Wand tiene un reto, como muchos otros videojuegos. Este consiste en transformarte. No deja de ser un reto complejo para que te sientas más capacitado en un nuevo intento, en el que veas los propósitos más claros y te desplaces con más seguridad y ligereza. Eso es aprender, un cambio hacia una actitud más comprometida con ese reto. Pero Magic Wand hace una petición diferente, y es que desea que reconsideres tu mirada sobre él.

Buenas vistas

Deja un comentario