Bomberman 64 – El doble paso al 3D

Vengo a hablar muy bien de un juego imperfecto. Es un tipo de juego al que en inglés se le describiría como «jank», aunque hay más de una forma de definirlo: «elementos que no convergen bien», «aspectos inacabados al lado de otros más pulidos», por ejemplo. Y Bomberman 64 tiene de eso, pero me gustaría quedarme con la definición (literal) más positiva que he leído de jank: «Juego con demasiadas ideas, híbridos raros, juegos adelantados a su tiempo, juegos que son un lío entrañable». Y por esta razón vengo a hablar muy bien de un juego imperfecto. Un lío entrañable que he desliado.

Es un juego que, más que difícil, tiene secretismos, y todo esto me venía grande cuando lo jugué de niño. Sin embargo, recuerdo experimentar más en el juego por aquel entonces que ahora. Supongo que era por no enfrentarme a la frustración de los niveles que no era capaz de pasarme. Así que me pasaba el tiempo probando cosas en el primer nivel, que curiosamente es el que más secretos tiene. Incluso tiene uno que, a pesar de encontrarlo y hacer surtir un efecto, no sirve de nada resolver.

Bombergarden

La dificultad en el modo aventura no radica solo en lo que el juego exige de ti. Es que lo que exige son ciertas técnicas que nadie te enseña. Especialmente en el modo difícil, donde se omite el tutorial de las habilidades básicas. A su manera, este es el modo ideal. El juego se ve a sí mismo como un juguete con muchos resortes y botones (¿para qué sirve esto? ¿y esto otro? ¿qué pasa si…?) y te ve a ti como un niño, o niña, con un juguete nuevo, a la espera de ser manipulado. Lo malo es que los niños se frustran con lo que no comprenden, como me pasó a mi. Pero, aún así, que el modo fácil incluya tutorial y el otro no cuaja más con este concepto de dificultad juguetera.

Estas características se explotan, nunca mejor dicho, completando el juego. El reto de las 100 cartas doradas es uno de los más habilidosos y entretenidos que he jugado, y constituye para mí la verdadera esencia de Bomberman 64. Consiste en encontrar 5 cartas de oro por nivel, incluidos los de luchar contra jefes.

Lo que hace especial estas luchas es que hay diferentes formas de dañar o interaccionar con el enemigo a través de tus bombas. A cada nueva forma de dañar que encuentres, encontrarás una carta nueva (suena a tortura para obtener información a cambio, lo sé, pero es una tortura con game feel, lo que soluciona cualquier incomodidad; no pienses mucho en ello igualmente.) En contrapartida, se han de obtener todas de una vez dentro de un tiempo determinado para que cuenten como válidas. Esto no se aplica al resto de niveles. Decisión algo arbitraria. Jank.

Sin embargo, la recompensa tras esta búsqueda, compensa. Y con creces. A tres niveles:

  • Se revela la verdadera historia del juego
  • Más contenido
  • Test final de habilidades

Y no tienes obligación alguna de obtener más cartas doradas llegado a este punto.

Estos coleccionables, que no son los únicos, no son algo que veas enseguida. Encontrarlos es como jugar al escondite, siendo tu quien busca. A veces, para siquiera buscarlos, has de dominar algo que nadie te va a enseñar. La recompensa de toda esta misión no es ni más ni menos que LA VERDAD de todo lo que estás haciendo. Es como si los secretos, secretismos y conspiraciones fueran el motor de la aventura, y no lo digo a la ligera. Esta correlación de ideas mecánicas y estructurales es el aspecto donde más brilla Bomberman 64. Y la cámara, que por su forma de manejarse recuerda a la de Fez o a la de Captain Toad pero en espacios más abiertos. Ésta está pensada para que el jugador la sitúe como más cómodo se sienta, o para que vea lo que quiere ver.

Ángulos de cámara.gif

Pero hay un fallo grave que, en esta época en la que se pueden parchear juegos hasta la saciedad, un parche solucionaría su mayor problema: la optimización. Pese a llamarse «Bomberman», se resiente cuando hay demasiadas bombas u otros elementos en pantalla, lo cual no es excesivamente complicado que ocurra, según el nivel. Otro punto en contra es la ejecución mecánica para llegar a salientes y plataformas. Son movimientos a realizar con cautela, algunos con riesgo de todo o nada, incluso. El problema viene con las repeticiones. Podría describirlo, pero una imagen valdrá más que mil palabras:

Rebotes.gif

Cuando se falla, sale algo así y se quiere volver a intentar, resulta en algo innecesariamente tedioso. Y jank.

El otro 3D

¿Y por qué salió así? Nunca he podido informarme tan bien como quisiera de la historia del desarrollo de este juego de Hudson. Desde que me enteré de todo lo que no pude descubrir en su momento (hay una revelación, no digo más), le he tenido una estima especial a este título. Desde entonces he ido descubriendo qué lo hacía funcionar. Sin olvidar sus fallos, claro. Y hace poco caí en la cuenta de que hay un segundo 3D en este juego.

El modo multijugador. Que además es Battle Royale. Un modo que, aún compartiendo assets, posee unas reglas totalmente diferentes a las del modo aventura. Pasas de enfrentarte a tus propias bombas, a las de todos, tú incluido. Y desde que la explosión por primera vez no es lineal, sino esférica, se desmarca muy exageradamente de la tradición de la saga hasta entonces, dando lugar a algo parecido a Power Stone, antes de Power Stone.

Multiplaller.gif             Hasta los muertos pueden seguir participando

En el cartucho de Bomberman 64 no hay un juego, sino dos, y me da la impresión de que al modo multijugador se le dedicó un cuidado mayor que al otro modo. Porque tal es el fundamento de esta saga, que me pregunto, ¿cuál es el modo principal? ¿Este, que es el que más se recuerda?

¿Es esta dualidad la base del jank que arrastra el título?

Aunque cambiaría «dualidad» por «ambición» para acabar esta reivindicación.

Una ambición que, en su nada desdeñable ejecución, deja ver luces brillantes y sombras bastante oscuras. A veces parece un juego cuyo disfrute penda de un hilo, porque hay peligro en cada acción y el mayor peligro eres tú. No olvides que tratas con bombas.

Este juego es la bomba.

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