Super Mario Bros. (NES) – Mario tiene varias costillas

La cautela es reveladora. Las prisas me han llevado a escribir textos precipitados, aunque a la vez otros que, simplemente, tenían que salir así. No todas las ideas que uno quiere transmitir acaban en buen puerto, pero una vez te las quitas de encima y las publicas puedes verlo todo con más tranquilidad, hablándolo, otorgándole otros puntos de vista.

Ya fuera por una preconcepción o por prejuicios, Super Mario Bros., el original, me pareció un mal juego de plataformas. Y eso no me casaba. Era un juego que representaba un reenfoque en la forma de diseñar videojuegos, pero tenía la sospecha de que quien no estaba reenfocando nada era yo. Caí en el por qué: lo había jugado como he jugado a juegos de acción más modernos. Llegar lo más lejos posible en un primer intento antes de morir y empezar de nuevo no era un indicativo de la comprensión de este título. Especialmente tratándose de este, y no por ser Mario, sino por algo más contextual: Nadie con un mínimo de interés en el medio pasa por alto lo revolucionario. Jugar esto en 1985, hallarse ante algo tan nuevo, es más que probable que no quisieras perder detalle. Estudiarlo y jugarlo iban de la mano, y a día de hoy para muchos lo sigue siendo. He encontrado algo y estoy escribiendo este texto, después de todo.

Así que, Mario. El diseño en el que me fijé en esta nueva ocasión no fue en el del famoso primer nivel, sino en otros aspectos. Jugué con cautela, porque así lo harían casi todos en su momento. De hecho, ¿no creéis que SMB fue diseñado de forma que te aproximaras a él con cautela? Lo considero el mensaje principal del 1-1. ¿Mueres por exceso de prisa en el 2-3? Tranquilo, el 1-1 vuelve otra vez para recordarte que tengas cuidado. No creo que sea por casualidad que la prisa esté castigada con muertes precipitadas y vuelta al mismísimo comienzo para los jugadores más novatos. Visto así, podía parecer un arcade gratis. La cautela es la clave para conocer secretos y para descubrir como sobrevivir y permanecer en una larga partida: coleccionando monedas, ya estén en tu camino, en sitios peliagudos o en forma de secreto. Es tu salvavidas. Esto le da de forma natural a cada nivel un segundo propósito aparte de superarlo: explorarlo.

En resumen, la cautela es reveladora para, eso, revelar, identificar. Como en la vida.

LAS COSTILLAS DE MARIO

El coleccionable no eran monedas por casualidad, ya que referenciaban a las monedas reales que se gastaban constantemente en arcades. Solo que ahora eran virtuales y se coleccionaban dentro del propio juego. Aunque fuera un factor ocioso, me pareció bien llevado por la forma en que te conduce por los niveles. Creo que fue el primer nuevo detalle del que me percaté, y fue precisamente este afán por observar detalles lo que me permitió descubrir lo que dio origen a la idea central de este texto. Si has leído hasta aquí, por favor, continúa, que creo que lo encontrarás interesante.

Super Mario Bros. es el juego que originó todo el universo Mario. Es el primer juego de Miyamoto con más personajes que había hecho. Y ojo, no Mario y enemigos, sino personajes todos por igual. Ya se les ha visto de muchas formas diferentes en diferentes spin-offs de la franquicia. Se sabe que Luigi surgió de Mario, pero seguro que no sospechabais que todos los otros personajes también. En este juego son sus enemigos, y sus mecánicas surgieron por algo a lo que  llamé en principio ‘diseño costilla’.

«Surgen de Mario», «diseño costilla», quizá os hacéis una idea de por donde van los tiros, ¿no? Hilando, creo que he podido encontrar influencias «Marianas» en todo enemigo y voy a ilustrarlas uno por uno:

GOOMBA                                           (reflejo de)        MARIO BAJITO CAMINANDO

Goombas andando                  Mario lento

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––CAPARAZÓN EN MOVIMIENTO     (reflejo de)   MARIO BAJITO/ALTO CORRIENDO

Caparazón rápido                      Mario rápido

(el primer gif ejemplifica mejor ambos movimientos)

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––KOOPA NORMAL                                      (reflejo de)         MARIO ALTO CAMINANDO

Koopa lento                   Mario Alto lento

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––CAPARAZÓN QUIETO                  (reflejo de)              MARIO QUIETO

Caparazón quieto                                    Mario Alto

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––KOOPAS SALTARINES                  (reflejo de)              MARIO SALTARÍN

Tortugas ninga                        Mario Saltarín 2

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––    HAMMER BROS.                                (reflejo de)   MARIO (Y LUIGI) FLOR DE FUEGO

Hammer Bros.                          Mario saltando y disparando

LAKITU

Lakitu lanzando

Lakitu es uno de los personajes en este juego más interesantes junto a los Hammer Bros., ya que te lanzan alguna clase de proyectil. Es como si hubiesen pasado por la flor de fuego previamente, y a uno le hubiera otorgado martillos y al otro los spinys (tortuga roja de la imagen). Es decir, no son tan miméticos con el Mario de base y sus habilidades propias. Lakitu es invencible hasta que es atacado. Podría ser una definición adecuada para alguna clase de dios, pero se da el hecho de que este personaje está basado en cierta (o ciertas) deidad japonesa que aparece representada sobre una nube. Mario Flor de Fuego está diseñado para que ataque a lo que se encuentre a su izquierda y su derecha, pero no hacia arriba. ¿De dónde vienen los proyectiles de Lakitu? De arriba hacia abajo, justo donde se encuentra su único enemigo. Además, Lakitu es el único enemigo del que goza un comportamiento: es persistente. No es fácilmente ignorable como muchos otros enemigos. ¿ Y de dónde viene esa persistencia? Por supuesto, también de Mario.

Por último, lanza unos proyectiles invencibles y rojos, los spinys. Tan rojos y casi tan invencibles como tus proyectiles bajo el efecto de la flor de fuego. Me pregunto si la Flor de fuego es una costilla de Lakitu, el dios que está sobre ti.

BULLET BILL

Bullet Bills

Como no podía poner otra imagen comparativa, lo describiré aquí. Veo a Bullet Bill como un reflejo de Mario a diferentes alturas. Es decir, Mario no es solo lo alto (o bajo) que es per sé, sino qué altura puede alcanzar. La idea es que Mario tenga siempre un punto debil esté en el estado en que se encuentre o, en este caso, la altura a la que se encuentre. Bullet Bill intentará aprovecharse si ve la oportunidad. Por su tamaño y velocidad, sería como un goomba más veloz.

BOWSER

Bowser dudoso

En un giro inesperado de los acontecimientos, este reflejo no es solo de Mario. Es de ti, jugador, jugadora, Lakitu, Lakita, deidad detrás de la pantalla.

Este es el reflejo final, aunque uno de los más complicados de situar porque pertenece a varias categorías, según la situación en la que te enfrentes a él: 1) Si posees la Flor de Fuego, resulta ser el único enemigo que cae tras varios impactos, lo que lo convierte en un reflejo superior de Mario Alto; 2) Si llegas a él de una forma estándar, su invencibilidad al mero contacto lo convierte en un reflejo de Mario Estrella. Súmale los martillos que te lanza y se convierte en Estrella + Flor de Fuego + Mario Saltarín. Se están juntando demasiadas de tus costillas en un solo ser. Y además la complexión pixelar de Bowser es de dos Marios Adultos. Todo está intentando decirte que este enemigo es el doble que tú.

Sin embargo, yo creo que puede representar algo más sutil y que encapsula la naturaleza mimética de los enemigos de Mario: Representa al jugador/Mario cauteloso, el mismo del que hablé antes. Esa forma errática de moverse, avanzando, retrocediendo, esa forma de lanzarte martillos, ¿para ahuyentarte?, ¿para darte? ¿Qué clase de actitud es esa viniendo del antagonista? Me recuerda a la clase de jugador que se toma en serio un juego hasta el punto de tener dudas reales para avanzar. O incluso miedos tangibles.

La única forma de que Bowser no te represente es superándolo, mediante un salto atlético, para que entonces pase a ser un recuerdo de ti.

¿Y QUÉ HAY DE LOS ENEMIGOS ACUÁTICOS?

Esta clase de enemigos no tienen nada que imitar de Mario, ya que su set de movimientos está concebido exclusiva y originalmente para manejarse en tierra firme. De hecho, van completamente a su bola, ya que su medio no es solo el marino: hay ciertos niveles en tierra en los que los cheep-cheep, los peces, salpican y vuelan exageradamente, y los bloopers, los moluscos, danzan por el aire de la misma forma que por el agua. Son un mundo aparte, la antítesis del resto del diseño del juego.

EL VERGONZOSO CASO DE LA PLANTA PIRAÑA

Planta Piraña

La planta piraña no es ni tan baja como Mario canijo ni tan baja como Mario Alto. Es un ser horrible, un reflejo repugnante de Mario.

O puede que no, quizá referencie a cuando Mario se agacha y se yergue. Interpretación libre.

¿Esconde este diseño un propósito? Una posible inspiración detrás de todo esto

Aunque Miyamoto fuese un genio, sigue imitando la vida como todo artesano, consciente o inconscientemente. El diseño-costilla (he decidido denominarlo diseño por reflejo, que es más descriptivo y, en definitiva, suena mejor) no es otra cosa que el Mundo de las Ideas de Platón, representando Mario ese Mundo y todo lo que le rodea son meros reflejos de sus habilidades y aspecto. Esta imitación no es gratuita, porque guarda relación con el desafío que propone la obra. Se basa en este principio:

«No hay peor enemigo en un videojuego que aquel que te recuerda a ti, porque va a usar tus mejores armas en tu contra».

Es principio, pero a la vez consecuencia del diseño de los dos primeros juegos de Super Mario para NES. Puede que Pac-Man utilizara antes esta clase de diseño, pero constituiría un buen ejemplo junto a Mario para discernir por qué resultan amenazantes los enemigos. Por qué funcionan tan bien. Quizá una razón se encuentra en que también son personajes y en gran medida fueron concebidos como tal.

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